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基于bullet2.82
加入实验性默认BBP
暂时只支持衣服
约束暂时只支持btGeneric6DofSpringConstraint和一个自订的stiffspringconstraint
很可能和旧的物理系统冲突
很有可能和xpms冲突
简化的文件格式
简化的碰撞过滤器
仅支持蒙皮刚体,即拿模型本身作为碰撞体
通过给模型根节点附加NiStringExtraData挂载物理系统
Name 设置为 HDT Skinned Mesh Physics Object
String Data为xml文件相对data所在路径
比如 meshes\clothes\NPRChinaDress\NPRChinaDress.xml
关于默认BBP:
修改SKSE\Plugins\hdtSkinnedMeshConfigs\defaultBBPs.xml对默认BBP映射进行修改
如果装备未捆绑物理系统或捆绑失败,则进入默认BBP捆绑流程
1、扫描NiTriShape
2、如果NiTriShape的名字已被登记,则将登记的物理文件附加到该装备上,并终止扫描
CBBE的NiTriShape名为BaseShape,U家族就是各种乱了,最大和最小的名字都不一样。。。
另外。。。这次的默认BBP可以加碰撞咯。。。大概。。。
For modder:
关于如何编写物理配置文件。。。嗯嗯。。。建议加入9dm的mod群直接找我或者天涯大大吧
搬运起来好麻烦的。。。。
更新看着更吧
==================== Update 20180519========================
为骨骼加入<gravity-factor>属性,表示骨骼受重力的影响程度
如<gravity-factor>0.5</gravity-factor>表示骨骼受一半重力影响
==================== Update 20180306========================
修复部分情况人物会像陀螺一样旋转的bug
==================== Update 20180221========================
修复一个摩擦力导致的穿身bug
修改部分算法减少穿身
增加了转身限速功能以减少穿身
==================== Update 20180220========================
并入SSE版的算法修改(20180113/20180114/20180129),效率提升
针对物理花瓣的效率优化
==================== Update 20180120========================
由于兼容性原因,修改<shared>默认值为public
虽然如此,但依旧推荐将不需要和其他人物碰撞的模块声明为internal来减小运算量
==================== Update 20180112========================
修复<shared>internal</shared>和<shared>private</shared>导致碰撞完全失效的bug
默认<shared>属性改为<shared>internal</shared>(旧的为<shared>public</shared>)
==================== Update 20170917 ========================
修复了tri-shape之间碰撞异常的问题
不出意外这应该是最后一个更新了。。。心累了
第一个不是因为懒癌停更的mod
==================== Update 20170907 ========================
修复了部分约束异常抖动的问题
==================== Update 20170830 ========================
修复胸部异常不见了的bug(这次应该是彻底修复了)
更换generic-constraint基类为btGeneric6DofSpring2Constraint,能取得更真实的弹簧效果和回弹效果
优化CBBE默认BBP配置文件(加入简单臀摇)
==================== Update 20170828 ========================
修复胸部异常不见了的bug
==================== Update 20170827 ========================
新增碰撞体(<per-vertex-shape>和<per-triangle-shape>)属性<disable-tag>和<disable-priority>
如果一个碰撞体指定了<disable-tag>,若该人物身上有其他具有<tag>包含该值的碰撞体,则该碰撞体不生效
若两个碰撞体具有相同的<disable-tag>且允许生效,则<disable-priority>高的那个是最终生效的碰撞体
若这两个碰撞具有相同的<disable-priority>,则最终生效的碰撞体是不确定的
比如做了一个SMP发型,为了保证在没有穿SMP衣服情况下不穿模,使用了一个不可见身体做碰撞
但是如果穿了SMP衣服情况下,这个不可见身体就很浪费了,并且还可能造成其他的碰撞问题
这时候就可以通过指定<disable-tag>body</disable-tag>搞定
==================== Update 20170805 ========================
优化了碰撞分解模型并修改了默认配置文件,减少穿模几率
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