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[ENB预设] ENB简单微调

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发表于 2018-6-21 22:29:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 sarily 于 2019-7-17 14:36 编辑

前言:
         当你并非原创制作者,请尊重他们辛苦的劳动付出,有他们才有多样化的卷轴世界。
         见到很多萌新纠结,同时也有无奈、此贴更多的是帮助萌新对ENB的了解。
   
        !!!发帖使用MOD未经无心同意!!!
             如有任何敏感地方,请私聊我删帖。
游戏使用:无心整合    天候 :塔玛瑞尔

          由于是调试ENB,用305的核心,太高怕香。尽量让大家看懂,不排除看不懂的

          注意!!!!!!!:不要用硬件配置吃力的ENB做调试样本,后果不明......
          简修天空对比效果图

01.jpg 02.jpg
废话不说开始正题:
            [准备工作]
           1.对于一串英文看着懵逼的,我也没有好办法,大家只要记住这几个单词意思就好\\\\Day:白天  Night:夜晚 Sunrise:日出  Sunset:日落  Dawn:黎明:Dusk:黄昏  [关键词记牢,实在记不住拍张照片随时看也行]


           2.需要大致了解老衮空间划分,苍穹[即整个天空范围] 苍穹分:顶层、中层、下层[即地平线范围]。在ENB—enbseries配置设置中 ,苍穹的三部分顶层、中层、下层有亮度值、曲线值、色彩滤镜这三类。[苍穹只有亮度和饱和度,但这是调试点的中心]

          3.亮度:都理解、明暗 。 曲线值:当前色彩偏白或偏黑,即当前色彩值偏小倾向白、偏大倾向黑 。色彩滤镜:三原色。


          4.[有点繁琐点了,耐心哈] 找到自己ENB—enbseries  查找 BLOOM: 漫反射; SSAO_SSIL:空间环境光遮蔽和间接光照 ; ENVIRONMENT:环境;  SKY;天空 。 四大项每一项的参数都复制到新文本保存下来、、且存储原enbseries配置设置文本,以待修改失误恢复。


          5.操作色彩滤镜0,0,0[纯白]——1,1,1 [纯黑] ,使用NifSkope打开任意一件衣服或者首饰NIF模型文件,找到任意BSLightingshaderoperty_Emissive Color  右键单击是调色模块、输入数值即色彩滤镜的当前色彩。 1.png 2.png 3.png

          6.游戏内截取上午9点、下午2点左右时间。2张晴朗天空截图,留作色彩值调试对比。

                    
开始修改:附:提示一下色彩滤镜0表示0.000   1表示1.000
1.新文本查找SKY大项找到:

苍穹整体亮度
GradientIntensityDawn=1.0  苍穹黎明
GradientIntensitySunrise=1.0 苍穹日出
GradientIntensityDay=1.0  苍穹白天   
GradientIntensitySunset=1.0  苍穹日落
GradientIntensityDusk=1.0    苍穹黄昏
GradientIntensityNight=1.0   苍穹夜晚
这些划分是每个时间段整体苍穹的亮度值。这6项即苍穹整体亮度,数值越高,亮度越高,云色彩越模糊。

查看当前数值是否大于1.0,这些数值在我调试ENB中苍穹白天数值最佳在0.45到1.0之间,其他数值在0.5到0.8之间为宜,同时此项是否让地平线向变蓝过度。
其他时间段一样不再一一打汉字



2.找到苍穹色彩滤镜  [注意记录白天数值和你修改数值的相差值。顶层中层下层相邻两两之间的差值越大,色彩断层越明显]


苍穹顶层
GradientTopColorFilterDawn=1, 1, 1
GradientTopColorFilterSunrise=1, 1, 1
GradientTopColorFilterDay=1, 1, 1
GradientTopColorFilterSunset=1, 1, 1
GradientTopColorFilterDusk=1, 1, 1
GradientTopColorFilterNight=1, 1, 1
把你的数值输入NifSkope工具 Emissive Color  查看每个时段色彩值,根据自己截图和自己想要改变的RGB颜色深浅 、更改数值。时间段RGB数值一样,修改的RGB数值通用,一般不会造成明显色彩差异。




同样方法修改苍穹中层
GradientMiddleColorFilterDawn=1, 1, 1
GradientMiddleColorFilterSunrise=1, 1, 1
GradientMiddleColorFilterDay=1, 1, 1
GradientMiddleColorFilterSunset=1, 1, 1
GradientMiddleColorFilterDusk=1, 1, 1
GradientMiddleColorFilterNight=1, 1, 1


下层[地平线]
GradientHorizonColorFilterDawn=1, 1, 1
GradientHorizonColorFilterSunrise=1, 1, 1
GradientHorizonColorFilterDay=1, 1, 1
GradientHorizonColorFilterSunset=1, 1, 1
GradientHorizonColorFilterDusk=1, 1, 1
GradientHorizonColorFilterNight=1, 1, 1


修改完数值,替换enbseries文本数值,进游戏查看效果


[此处以下既可以从游戏里SHFIT+回车调试,也可以修改enbseries文本调试,当然如何选择调试方式看自己,下面继续介绍其他参数项,由于介绍文本调试最直观,也只能如此了......]
继续截图游戏内白天9点、14点的晴朗天空截图2张留作对比


进游戏基本第一眼感觉不适,别怕......寻找新文本
苍穹顶部亮度
GradientTopIntensityDawn=1.0
GradientTopIntensitySunrise=1.0
GradientTopIntensityDay=1.0
GradientTopIntensitySunset=1.0
GradientTopIntensityDusk=1.0
GradientTopIntensityNight=1.0
值越高,越亮


苍穹中部亮度
GradientMiddleIntensityDawn=1.0
GradientMiddleIntensitySunrise=1.0
GradientMiddleIntensityDay=1.0
GradientMiddleIntensitySunset=1.0
GradientMiddleIntensityDusk=1.0
GradientMiddleIntensityNight=1.0
值越高,越亮


地平线亮度
GradientHorizonIntensityDawn=1.0
GradientHorizonIntensitySunrise=1.0
GradientHorizonIntensityDay=1.0
GradientHorizonIntensitySunset=1.0
GradientHorizonIntensityDusk=1.0
GradientHorizonIntensityNight=1.0
值越高,越亮
根据自己截图明暗情况调节每个时间段,基本除了白天和夜晚其它数值都同样亦或全部一样[视自己截图情况而定]
有时候也需要稍稍拉一拉曲线值,不过一般改幅不大甚至不变[视情况而定]


苍穹顶部曲线
GradientTopCurveDawn=1.0
GradientTopCurveSunrise=1.0
GradientTopCurveDay=1.0
GradientTopCurveSunset=1.0
GradientTopCurveDusk=1.0
GradientTopCurveNight=1.0
值越大,色彩越暗


苍穹中部曲线
GradientMiddleCurveDawn=1.0
GradientMiddleCurveSunrise=1.0
GradientMiddleCurveDay=1.0
GradientMiddleCurveSunset=1.0
GradientMiddleCurveDusk=1.0
GradientMiddleCurveNight=1.0
值越大,色彩越暗


下层[地平线]曲线
GradientHorizonCurveDawn=1.0
GradientHorizonCurveSunrise=1.0
GradientHorizonCurveDay=1.0
GradientHorizonCurveSunset=1.0
GradientHorizonCurveDusk=1.0
GradientHorizonCurveNight=1.0
值越大,色彩越暗


同时也需要改变一项数值‘ CloudsEdgeClamp ’ 推荐0.4到1.0之间 含义:强行收缩,太阳可透过云层的光线的数量,越高越多。[说白就是让云边缘有层次]
调试完毕替换enbseries文本数值,进游戏查看效果,还是晴朗天空两张图


到这里基本完毕,不过由于地平线问题 也牵扯到环境项里的远景雾气
查找环境项:
远景雾气曲线
FogColorCurveDawn=1.0
FogColorCurveSunrise=1.0
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveSunset=1.0
FogColorCurveDusk=1.0
FogColorCurveNight=1.0
可调整雾气偏蓝或偏灰青[值小偏蓝值大偏青灰]
一般来说都是1.0取中间值0.5就OK
当然也要视游戏环境远景雾气颜色而定


照旧进游戏两张图


BLOOM:漫反射
AmountDawn=1.0
AmountSunrise=1.0
AmountDay=1.0
AmountSunset=1.0
AmountDusk=1.0
AmountNight=1.0
漫反射强度,数值越高,漫反射越强,即泛光越强,朦胧感越明显。
一般不动,即便动、也只动白天数值,从1.0下调到0.2到0.8之间 、夜晚视情况而定,其他时间段基本保持当前数值不变。


漫反射蓝移
BlueShiftAmountDawn=1.0
BlueShiftAmountSunrise=1.0
BlueShiftAmountDay=1.0
BlueShiftAmountSunset=1.0
BlueShiftAmountDusk=1.0
BlueShiftAmountNight=1.0
这是整个苍穹的漫反射蓝色通道 ,如果游戏内蓝色度偏青 可以加大这些数值,提高天空蓝度,若数值感觉要上5.0以上建议直接修改色彩滤镜


修改完毕替换原数值进游戏。照旧两张图


SSAO_SSIL:空间环境光遮蔽和间接光照


[这里对地面环境简易修正,由于修改整个苍穹亮度势必对地面造成些许影响,通过参数介绍按照自己视觉、微调。不再介绍其他大项修改,虽然有牵连但我时间不充裕,无法整理]


EnableSupersampling=false
//开启超级取样
//四倍的超级取样(2*2),能够获得更加平滑的效果,但对帧数有一定影响。开启之后,Denoiser以及FilterQuality将对画面不再有影响。


UseIndirectLighting=true
//使用间接光照
//开启该选项会对帧数有一定的影响,但会偏置AO效果,以此来对抗AOamount对阴影的加深效果,会使得光照效果更加真实,这项决定了SSAO_SSIL的快慢模式。


UseComplexIndirectLighting=false
//使用复杂的间接照明
//开启该选项会对帧数有一定的影响,这将允许更详细的间接照明被添加至场景中,这使得IL得到更好的表现。


UseComplexAmbientOcclusion=false
//使用复杂的环境光吸收
//开启该选项会对帧数有一定的影响,这将允许更详细的环境遮蔽被添加至场景中,这使得AO得到更好的表现。


UseAmbientIndirectLighting=false
//使用全局环境间接光照
//开启该选项会对帧数有一定的影响,这个设置将使间接照明得到延伸,这样间接照明场景中可以在场景中被添加到新的地方。


SamplingQuality=2   [-1 0 1 2]
//采样品质
//在SamplingQuality=2也就是低质量下,由于质量过低会造成明显的分辨率损失,会极大影响IL及AO的效果,可能会产生网格状阴影。


SamplingPrecision=2  [0 1 2]
//采样精确度
//该项决定了阴影轮廓的噪声采样精度,在SSAO_SSIL里对性能的影响较其他几项略小。


SamplingRange=0.3
//采样半径
//Boris Vorontsov的原话:该项为场景里的每个像素周围读取纹理的相对半径,较低的值可以为距离较近的物体带来更好的阴影细节,但会损失部分阴影的几何特性;较高的值会由于缓存丢失而损失性能,因此这个值不建议设置太高。


FadeFogRange=1.0
//SSAO雾渐隐半径
//SSAO相对雾气距离的渐隐距离,如果在有雾的场景,增加这个值会逐渐移除SSAO的效果,减少这个值则会保留更多的SSAO渲染。


SizeScale=0.5
//尺寸规模
//SSAO纹理的大小,越高效果越好,性能影响呈与屏幕分辨率有关。设置高于1.0是不推荐的,因为这意味着会SSAO纹理尺寸比屏幕分辨率大,徒增负荷。该项对性能的影响是非线性的,SizeScale=1.0会比SizeScale=0.5慢四倍。


SourceTexturesScale=0.5
//源纹理规模
//SSAO读取的纹理规模,越高效果越好,同样地不推荐设置高于1.0,原因同采样半径,由于读取纹理的缓存丢失而损失性能。


EnableComplexFilter=true
//使用复杂滤镜
//Boris Vorontsov的解释:EnableComplexFilter可以有效地减少AO噪音,同时不会过多模糊AO贴图。当启用时,过滤器品质(FilterQuality)可以设置为较低的等级来得到同等质量。推荐开启,除非有人把其他环境闭塞选项设置到最高。我在天际ENB主题的版面中对这个滤镜做过对比截图。


FilterQuality=2   [0 1 2]
//过滤品质
//对SSAO的过滤计算越复杂度,对性能有一定的影响。


FilterType=2   [0 1 2 3 4]
//滤镜类型
//在大多数情况下,类型0被公认为效果最好,类型4是0.145核心之前的滤镜类型。类型最好自己全部尝试一遍,来选择适合自己的。


AOAmount=1.0
AOAmountInterior=1.0
//环境光吸收迭加度
//在物体阴影周围的黑暗的迭加度,值越大,黑暗范围越扩展。


ILAmount=1.0
ILAmountInterior=1.0
//环境光折射迭加度
//在AO阴影中增加的间接光照的量,值越大,间接光照越扩展。


AOIntensity=1.0
AOIntensityInterior=1.0
//环境光吸收强度
//AO的强度,值越大,AO阴影越黑暗。


AOType=0
//环境光吸收类型
//Boris Vorontsov的原话:AOType=2是新的SSAO类型,噪点与AOType=1相似,比起AOType=0能提供更多细节。
//类型最好自己全部尝试一遍,以此来选择适合自己的。


ILType=0  
//环境光折射类型
//类型最好自己全部尝试一遍,来选择适合自己的。


AOMixingType=0
AOMixingTypeInterior=0
//环境光吸收混合类型
//0.122核心加入的选项,类型最好自己全部尝试一遍,以此来选择适合自己的。


EnableDenoiser=true
//开启降噪
//Boris Vorontsov的解释:另一种类型的噪声消除代码,它将在法线贴图为环境光遮挡计算之前,为法线贴图做抗锯齿,所以它能基本上消除锯齿边缘,但会在AO附近产生的噪音(副作用)。


以上就是针对天空一项的修改,开始会有瑕疵,这需要调试每个时间段的亮度、曲线、滤镜。至于其他项的修改,大家可以举一反三,假如有时间发其他项帖子。有不懂也可以留言,不过没有很多时间解答问题、倒是真的

总结:微调,只要不从光照、至于从哪一项都无所谓、喜欢即可,大局只要基础不变。你的修改或许并不是最好的,但一定是最适合你的。

更新补充:游戏ENB调试滤镜数值与NifSkope不统一大致算法[示例]


ENB调试数值        117        255
                          ——  =   ——
NifSkope                      X            1

误差±0.001数值
本贴不限权限、无回复要求 ,如果有帮助最好回复一下,你的回复或许会让更多玩家对ENB有初步了解、也是发帖初衷


更新黎明黄昏:调试之前首先要了解针对哪些,一天二十四小时,从日出到日落。游戏中除了有设定,也有对应的贴图。【生动天气、塔玛瑞尔以及其他专用天候】,并不是天候不能脱离ENB使用,只是通过ENB,会有更加精致的效果。


日出日落,首先先设定好时分。
通过ENB--enbseries设置【TIMEOFDAY】时段一项、先设定划分

SunriseTime=7.0  日出时间,我设定早上7点整 [举例如果是6.5即表示早上6点半,依此类推]

SunsetTime=18.0  日落时间,我设定下午6点整

DayTime=12.5     正午时间,我设定12点半整是最亮时刻

NightTime=1.5    夜晚时间,我设定凌晨一点半是最黑时刻

以上时间自行设定,太阳不会突然升起落下。

DawnDuration=1.0 日出持续时间,我设定1小时

DuskDuration=1.5 日落持续时间,我设定一个半小时

以上设定完毕,虽有昼夜之间的探测过渡,一般不动原作者,在老衮世界默认时间流速下效果不大。

调试天空时介绍的5个时间段 Day:白天  Night:夜晚 Sunrise:日出  Sunset:日落  Dawn:黎明:Dusk:黄昏 配合日出日落设定时分,通过每个阶段曲线明暗三原色调试,依此达到视觉效果。

依照现实一天太阳,太阳大小、光晕,对周围的影响都会不一样

[PROCEDURALSUN]
太阳处理

Size=1.0   数值越高,太阳越大,同时也会影响和太阳有关的参数效果。

EdgeSoftness=1.0  太阳边缘,数值越高,太阳边缘越柔和。

GlowIntensityDawn=1.0

GlowIntensitySunrise=1.0

GlowIntensityDay=1.0

GlowIntensitySunset=1.0

GlowIntensityDusk=1.0

GlowIntensityNight=1.0

GlowIntensityInteriorDay=1.0

GlowIntensityInteriorNight=1.0
阳光强度
数值越高,太阳经物体遮挡后的光线越亮度越高。

GlowCurveDawn=10.0

GlowCurveSunrise=10.0

GlowCurveDay=10.0

GlowCurveSunset=10.0

GlowCurveDusk=10.0

GlowCurveNight=10.0

GlowCurveInteriorDay=10.0

GlowCurveInteriorNight=10.0
阳光光线
数值越高,阳光经物体遮挡后的光线衰减度越低,光线越长。

[VOLUMETRICRAYS]
体积射线

Quality=1  射线数值越高,射线的效果越好。

IntensityDawn=0.1

IntensitySunrise=0.1

IntensityDay=0.1

IntensitySunset=0.1

IntensityDusk=0.1

IntensityNight=0.1

IntensityInteriorDay=0.1

IntensityInteriorNight=0.1
射线亮度
数值越高,太阳经云层遮挡后的射线亮度越亮,同时一定程度会提升整体天空亮度。

DensityDawn=1.0

DensitySunrise=1.0

DensityDay=1.0

DensitySunset=1.0

DensityDusk=1.0

DensityNight=1.0

DensityInteriorDay=1.0

DensityInteriorNight=1.0
射线密度
数值越高,太阳经云层遮挡后的射线越密集。

SkyColorAmountDawn=1.0

SkyColorAmountSunrise=1.0

SkyColorAmountDay=1.0

SkyColorAmountSunset=1.0

SkyColorAmountDusk=1.0

SkyColorAmountNight=1.0

SkyColorAmountInteriorDay=1.0

SkyColorAmountInteriorNight=1.0
天空色泽
数值越高,天空受到的射线色彩的影响越明显。


SunIntensityDawn=1.0

SunIntensitySunrise=1.0

SunIntensityDay=1.0

SunIntensitySunset=1.0

SunIntensityDusk=1.0

SunIntensityNight=1.0

SunIntensityInteriorDay=1.0

SunIntensityInteriorNight=1.0
阳光亮度
数值越大,阳光线越亮。

SunDesaturationDawn=0.0

SunDesaturationSunrise=0.0

SunDesaturationDay=0.0

SunDesaturationSunset=0.0

SunDesaturationDusk=0.0

SunDesaturationNight=0.0

SunDesaturationInteriorDay=0.0

SunDesaturationInteriorNight=0.0
阳光去饱和度
数值越大,色调越被抵消,阳光颜色越淡。

SunColorFilterDawn=1, 1, 1

SunColorFilterSunrise=1, 1, 1

SunColorFilterDay=1, 1, 1

SunColorFilterSunset=1, 1, 1

SunColorFilterDusk=1, 1, 1

SunColorFilterNight=1, 1, 1

SunColorFilterInteriorDay=1, 1, 1

SunColorFilterInteriorNight=1, 1, 1
阳光滤镜RGB通道
修改阳光的颜色。

SunGlowIntensityDawn=0.0

SunGlowIntensitySunrise=0.0

SunGlowIntensityDay=0.0

SunGlowIntensitySunset=0.0

SunGlowIntensityDusk=0.0

SunGlowIntensityNight=0.0

SunGlowIntensityInteriorDay=0.0

SunGlowIntensityInteriorNight=0.0
霞光亮度
定义霞光的亮度。

SunGlowHazinessDawn=0.0

SunGlowHazinessSunrise=0.0

SunGlowHazinessDay=0.0

SunGlowHazinessSunset=0.0

SunGlowHazinessDusk=0.0

SunGlowHazinessNight=0.0

SunGlowHazinessInteriorDay=0.0

SunGlowHazinessInteriorNight=0.0
霞光浑浊度
定义早晚霞光的浑浊度。

SunCoronaIntensity=1.0
太阳冕亮度
数值越高,太阳周围的一圈光环越亮。

SunCoronaCurve=1.0
太阳冕曲线
数值越高,太阳周围的一圈光环色调越暖。

SunCoronaDesaturation=0.0
太阳冕去饱和度
数值越高,太阳周围的一圈光环色调越被抵消,偏向黑白。


同时开启[EFFECT]特效开关

EnableSunRays=true   太阳射线,在太阳四周加入散射的可见光射线,使得看向太阳时的画面饱满。

EnableSunGlare=true  模拟太阳光射入镜头的效果。此项受ENB --enbsunsprite.tga贴图 以及enbsunsprite.fx滤镜影响【使用Photoshop查看贴图效果】

同时配合DATA--textures--sky,此处贴图为天候。替换需谨慎~~~




话说卷轴已经如此久远的游戏看看论坛、无一幸免都被喷过是什么还让他们义无反顾的继续发布资源是有很多软萌软萌的萌新的关注此次更新仅细致黎明黄昏日出日落。简单调试预览图

58.jpg 06.jpg 8.jpg 👆这是使用塔玛瑞尔天候NMM安装截图,不过当动作从几千慢慢爬升到现在的1.5W,只能改成MO来安装,莫名的天候也就换成了生动天气。


最近调试的ENB已经基本完成,之后再合并比如屏湿霜冻之类的特效
水设定参考
[WATER]
IgnoreWeatherSystem=true
EnablePreCache=true
EnableDispersion=true
EnableCaustics=true
EnableParallax=true
EnableShadow=true
EnableVolumetricShadow=true
EnableLighting=true
EnableSelfReflection=true
EnableDisplacement=false
Muddiness=0.1
DisplacementQuality=2
DisplacementFilterQuality=2
ShadowQuality=1.5
EnableShadowNoise=true
ReflectionAmount=2.5
FrennelMultiplier=1.0
FrennelMin=0.0
FrennelMax=1.0
DispersionAmount=1.0
CausticsAmount=8.5
SunSpecularMultiplier=0.5
SunScatteringMultiplier=0.5
SunLightingMultiplier=0.3
WetMultiplier=1.0
WavesAmplitudeDawn=0.8
WavesAmplitudeSunrise=0.8
WavesAmplitudeDay=0.8
WavesAmplitudeDusk=0.8
WavesAmplitudeSunset=0.8
WavesAmplitudeNight=0.8
WavesAmplitudeInteriorDay=0.8
WavesAmplitudeInteriorNight=0.8

enbseries.ini
[SKY]
CloudsEdgeClamp=0.25           光线量
   0.jpg

题外话:
ENB比所谓255  100小时坏档更闹心......其实有点懒懒的,比不上大神没日没夜的建模写脚本只是突然想起来,就折腾一点点,

上面已经有水参考设定参数,和最终修改的对比只有WetMultiplier=1.8改为了1.0
1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg

图压缩的有点没效果,带点动态效果更好,
。。。。。。

以下是待定的雾气设定,可以做一个参考
[MIST]  
IgnoreWeatherSystem=true
EnableAnchors=false

ColorFromEnvironmentFog=0.015
AnchorsAmountDawn=1.0
AnchorsAmountSunrise=1.0
AnchorsAmountDay=1.0
AnchorsAmountDusk=1.0
AnchorsAmountSunset=1.0
AnchorsAmountNight=1.0
AnchorsAmountInteriorDay=1.0
AnchorsAmountInteriorNight=1.0

SkyLightingAmountDawn=1.1
SkyLightingAmountSunrise=1.2
SkyLightingAmountDay=1.2
SkyLightingAmountDusk=1.1
SkyLightingAmountSunset=1.2
SkyLightingAmountNight=1.5
SkyLightingAmountInteriorDay=1.0
SkyLightingAmountInteriorNight=1.0
SunLightingAmountDawn=0.1
SunLightingAmountSunrise=0.12
SunLightingAmountDay=0.15
SunLightingAmountDusk=0.1
SunLightingAmountSunset=0.12
SunLightingAmountNight=0.1
SunLightingAmountInteriorDay=0.1
SunLightingAmountInteriorNight=0.1
DesaturationDawn=0.5
DesaturationSunrise=0.5
DesaturationDay=0.5
DesaturationDusk=0.5
DesaturationSunset=0.5
DesaturationNight=0.5
DesaturationInteriorDay=0.5
DesaturationInteriorNight=0.5
ColorFilterDawn=1, 1, 1
ColorFilterSunrise=1, 1, 1
ColorFilterDay=1, 1, 1
ColorFilterDusk=1, 1, 1
ColorFilterSunset=1, 1, 1
ColorFilterNight=1, 1, 1
ColorFilterInteriorDay=1, 1, 1
ColorFilterInteriorNight=1, 1, 1

RelativeToCameraDawn=0.0
RelativeToCameraSunrise=0.0
RelativeToCameraDay=0.0
RelativeToCameraDusk=0.0
RelativeToCameraSunset=0.0
RelativeToCameraNight=0.0
RelativeToCameraInteriorDay=0.0
RelativeToCameraInteriorNight=0.0
VerticalOffsetDawn=-10.0
VerticalOffsetSunrise=-8.0
VerticalOffsetDay=-8.0
VerticalOffsetDusk=-10.0
VerticalOffsetSunset=-8.0
VerticalOffsetNight=-8.0
VerticalOffsetInteriorDay=-8.0
VerticalOffsetInteriorNight=-8.0
DensityDawn=1.5
DensitySunrise=1.7
DensityDay=1.6
DensityDusk=1.5
DensitySunset=1.7
DensityNight=1.5
DensityInteriorDay=1.5
DensityInteriorNight=1.5
VerticalFadeDawn=4.0
VerticalFadeSunrise=2.0
VerticalFadeDay=1.5
VerticalFadeDusk=4.0
VerticalFadeSunset=3.0
VerticalFadeNight=3.0
VerticalFadeInteriorDay=4.0
VerticalFadeInteriorNight=4.0
DistanceFadeDawn=0.0
DistanceFadeSunrise=0.1
DistanceFadeDay=1.0
DistanceFadeDusk=0.0
DistanceFadeSunset=0.1
DistanceFadeNight=1.0
DistanceFadeInteriorDay=1.0
DistanceFadeInteriorNight=1.0
BottomTopDawn=0.0
BottomTopSunrise=0.0
BottomTopDay=0.0
BottomTopDusk=0.0
BottomTopSunset=0.0
BottomTopNight=0.0
BottomTopInteriorDay=0.0
BottomTopInteriorNight=0.0
ExponentialFadeDawn=1.0
ExponentialFadeSunrise=1.1
ExponentialFadeDay=1.1
ExponentialFadeDusk=1.0
ExponentialFadeSunset=1.1
ExponentialFadeNight=1.1
ExponentialFadeInteriorDay=1.0
ExponentialFadeInteriorNight=1.0

以下属于最终自改的随手截图
[从14M压缩成500KB左右]
enb 2019_02_03 17_33_56_84.jpg 3.jpg 4.jpg 2.jpg 1.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 13.jpg 12.jpg 15.jpg https://pan.baidu.com/s/1mF8ZjcIk8CrXkMw8scybrA

环境所用树木链接:https://pan.baidu.com/s/1rbAfVdNFX8GTpGrXkJwXJA   懒得要回复可见 直接下载完事  建议覆盖安装 因为把一些地表贴图也给替换了
没有使用花草类MOD、远景自行添加

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~最后更新并放出ENB
由于借鉴糅合多版本的ENB,基本主流ENB效果都有参考。大致效果看下图......
基础模板为无心305梦境高配版本,天候:生动天气、配置I7-6700K 1080 ......
雨滴霜冻的屏幕效果,只简单测试,坏天气个人不喜欢,需要的自行添加.....
链接仅7天,随缘,一切仅供个人魔改参考,不可用于任何存在争议使用......


20190510.jpg 00.jpg 01.jpg 02.jpg 04.jpg 05.jpg 08.jpg
ENB  :https://pan.baidu.com/s/12Oy2Fcg3y7wZn83ggCag_Q   提取码:4134  【7天随缘下载】

雨滴霜冻:https://pan.baidu.com/s/1tMrOCwSaUCxBBIcp5mIa7g  提取码:14o3  【7天随缘下载】
这篇帖子间隔时间更新很久。衮5只是偶尔玩玩,简单修改并不细致 、或许存在某些细节瑕疵,一切用于参考使用。从萌新小白到简单认知,觉得学到了,应该传播出去,也就有了这篇帖子.......


或许你修改不是最好的,但一定是适合你。


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姬柊雪菜

发表于 2018-6-21 22:34:52 | 显示全部楼层
干货,支持
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第六届最强龙裔大赛点评勋章

发表于 2018-6-21 22:46:02 | 显示全部楼层
硬核帖子,支持。
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发表于 2018-6-21 23:59:18 | 显示全部楼层
一脸懵逼的来....一脸懵逼的走.........
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9DM YY组

你看看你那破晒妹区 全是奶子屁股腿~2333

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发表于 2018-6-22 20:17:08 | 显示全部楼层
道理大概都知道 就是懒得去搞 挖的游戏坑太多
鸽王争霸赛唯一指定报名处!!!
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 楼主| 发表于 2018-6-23 12:38:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 sarily 于 2019-1-11 10:02 编辑

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发表于 2018-6-25 14:45:52 | 显示全部楼层
一看就是大神贴,先一拨素质3连再说。
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发表于 2018-7-3 10:50:20 | 显示全部楼层
感谢大佬教程
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发表于 2018-7-12 17:07:53 | 显示全部楼层
厉害厉害,学习党的福音
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梦想的开始帕秋莉岛风Saber小鸟游六花黑雪姬最佳新人奥杜因米拉克瑟拉娜官方群水友死宅会员废宅会员康娜卡姆依龙裔天际湮没康娜卡姆依Q版第六届最强龙裔大赛参赛勋章雷柏纪念勋章雷柏风景大赛亚军天际传奇大赛·首届限定版

发表于 2018-7-21 17:16:47 | 显示全部楼层
kiski 发表于 2018-6-22 20:17
道理大概都知道 就是懒得去搞 挖的游戏坑太多

不妨再挖一个坑,ENB才是好玩,撸模型撸着撸着就腻了
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发表于 2018-8-12 19:17:28 | 显示全部楼层
不错的教程
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发表于 2018-10-26 15:44:03 | 显示全部楼层
这样的帖子是最好的~~ 希望楼主 继续 讲~~
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最佳新人活跃会员热心会员论坛元老骨灰玩家游戏天王游戏圣者游戏之神死宅会员废宅会员

发表于 2018-11-8 14:58:12 | 显示全部楼层
真是一个好教程,干得漂亮伙计!
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梦想的开始康娜卡姆依Q版宣传达人山城3D版小鸟游六花Q版游戏之神骨灰玩家游戏天王游戏圣者游戏终结者

发表于 2019-1-9 16:43:47 | 显示全部楼层

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发表于 2019-1-14 13:26:06 | 显示全部楼层
虚心向巨佬学习
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发表于 2019-2-20 00:31:35 | 显示全部楼层

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发表于 2019-3-31 17:52:16 | 显示全部楼层
好货,谢谢,下星期放假再测试
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梦想的开始姬柊雪菜

发表于 2019-4-7 14:48:20 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-27 16:20:27 | 显示全部楼层
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