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[讨论交流] 不使用额外脚本,通过修改种族Attack Data来丰富随从的战斗风格

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梦想的开始最佳新人活跃会员热心会员骨灰玩家游戏天王游戏圣者游戏之神游戏终结者死宅会员废宅会员天际

发表于 2018-12-23 17:03:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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修改职业(Class)来配置技能点,修改战斗风格(Combat Style)来设置战术以及武器魔法的选择偏好,这两种的教程已经有很完善的,随便搜搜就能找到就不赘述了.修改种族攻击数据貌似很少看见有讨论,萌新分享一下自己摸索的这方面经验,希望能有更多人有兴趣制作进得卧房下得战场的随从,如果有dalao分享经验就更好的.

-如果想要实现变身啊,飞天遁地,瞬移之类的特效,估计就得依赖脚本了,此法不能适用脚本是学不会的,这辈子都不可能学会

CK打开想修改的,点开Character,再选Race,里面找到随从的种族,打开.
因为只是想要修改单个随从的战斗,而不是要创造个新种族,所以把Playable的勾去掉,不然捏人的时候会出现蜜汁新种族.
ID换成自己想取的名字,为了方面找可以取个"000随从名"这样的格式,如果是修改女性的话,Editing右边的Male和Female应该是要勾上Female,因为之前我做的两次尝试要么是怪物要么是男性,所以没验证过.
然后点击OK,会提示你ID已经被修改,要不要新建,选是.关掉后重新打开新建好的,这时就能独立的修改Attack Data,不会对其他默认种族造成影响.
1.jpg

Attack Data里面
Dmg Mult:这个动作能造成的伤害倍数
Attack Chance:发动这个动作的几率,举栗如果你的动作包里有个非常帅的动作,但是确是个很冷门的后退重击,就能用这个来提高发动的几率.
Stagger:攻击能造成的摇晃效果
Recovery Time:不知道做啥的
Stamina Mult:攻击消耗的耐力
Attack Spell: 攻击会附带的法术,主要就是修改这个,后面再说
Attack Type:这个是用来让天赋点识别动作类型的,没有什么修改必要
Attack Angle:攻击的角度,这个我没用过,效果大概类似于设置为180就能从正面攻击到背后,设置为360就能旋风斩?配合自己的动作包发挥想象还是有不少花样可以玩
Strike Angle:攻击溅射范围?这个我也没用过,有兴趣的研究吧

Knockdown: 攻击能击倒的几率
下面几个可以勾的选项
Power Attack:把这个攻击标记为强力攻击,就是会消耗耐力
Ignore Weapon:攻击会无视武器附加的伤害
Bash Attack:这个攻击算作猛击,就是防御时按下攻击那种
Left Attack:这个攻击算作左手攻击
Rotating Attack:???不明,这几个选项也没什么必要玩,有兴趣的研究

2.jpg

带有PowerStart_Sprint还有
_SprintLeftHand这几个字样的就是冲刺攻击,分别是几种武器类型,默认的发动几率都是0,所以游戏里的NPC都看不到使用冲刺攻击,前段日子N网的MOD Sprint Attack就是修改了所有默认种族的Attack Data,让他们可以使用冲刺攻击.如果想要随从使用冲刺攻击的话可以调整这几个的发动几率,因为已经单独分离出来了,不会对默认种族有影响.根据个人的经验来看,双手武器的冲刺几率设成1差不多正好,但如果单手武器冲刺几率不设置的低一点,随从大部分情况下都会很鬼畜的不停用单手武器冲刺攻击,这个也看情况,如果你的动作包里单手冲刺攻击很优雅很帅,也许很合适也不一定.有些生物种族估计是没有冲刺攻击动作的,如果启用了冲刺攻击会发生我也不知道,大概会奔跑摆大字?可以确认的是狼人种族是有冲刺攻击动作.

3.jpg


Attack Spell这个重点,在这个攻击发动时会发动的法术,一发型,AOE型,吼声型,持续引导型基本都可以加入到这个效果中,但旋风冲刺还有变身类尝试后并没有效果,如果想要实现那些大概只能借助脚本了.还有法术斗篷类也不适用,因为加上后的效果是给被攻击的敌人加上斗篷.

单纯的给攻击加上个冰弹火球之类可以用来测试,如果进一步的丰富随从战斗可以发挥更多的想象力,配合自己的动作包来搭配.
几个基础的动作
attackPowerStartForward=向前重击
attackPowerStartBackward=后退重击
attackPowerStartInPlace=站立重击

其他的普攻啊,双持大风车之类的都有

如果你的随从不是人,那么动作就更要慢慢试了

4.jpg


举栗,如果动作包里某重击是一个轮双手武器的动作,设想的效果是武器轮出一堆冰锥,所以首先要有这么一个法术,要么自己编辑spell ,magick effect做一个,要么寻找合适的法术包来提取一个.
如果要自己编辑法术效果,记得选择英文版CK,打开前把汉化去掉,就个人来看中文出现在法术编辑界面百分百会引起CK崩溃.(编辑魔法之类的又是一大堆,不详解了,有研究意向的找相关教程,光是剪切魔法效果其实没有那么难)

测试效果
TESV 2018-_clip.gif



再举栗,如果随从的设定不是法师,魔剑士之类,也可以设定出相符合的能力.游戏里面巨人的踩地砸出一圈地震波其实就是一个通过重击释放的法术crGiantStomp,这个可以方便的直接拿来用,栗如搭配上随从的一个砸地的强力攻击.

再举栗一个随从的动作是旋风斩,那么结合上面先
修改Attack Angle为360,然后触发法术用一个剑气类的效果,就地取材用龙裔DLC的血腥血腥卡斯之刃的剑气效果,如果劈一刀剑气不过瘾,将剑气魔法效果移植进一个引导性法术里(设想,我只移植过龙吼到引导法术里),最后达成的理想效果就是随从一个旋风斩,周围敌人全被砍,还一边飞出一道道剑气.

引导性法术相对特殊一点,就是需要持续施法的法术,我尝试中这应该是唯一可以消耗法力值的触发法术.虽然可以做出不少华丽特效,但如果给一个攻击动作添加了引导性法术,那个攻击动作又给了最后一个敌人最后一击,那么很可能出现随从战斗结束不停的从脑袋鬼畜喷出法术的景象.可以考虑给那个法术添加一个极高的法力消耗,就能避免这种情况,具体数值就得自己测试了.


修改完了以后,还得把数据应用在随从身上,打开随从的编辑页面,移到Attack Data,在Override from Behavior Graph里选择自己自定义好的,完事

5.jpg

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