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发表于 2019-9-4 19:43:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如题,有没有前辈讲一下做动画大概需要什么呢?
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发表于 2019-9-5 01:29:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 kziitd 于 2019-9-5 01:35 编辑

是说人的动画吗?

首先是“硬件”,
也就是你需要有美术专业一些知识和动画理论,实践性上最低做过flash动画

其次是软件,
你需要3dsmax2012版本或者blender
然后你要有这2个软件能导入skyrim的nif模型文件格式的插件
然后你要有这2个3d软件用的针对skyrim的人体骨骼的控制系统
然后你要有Havok 2011这样的转换工具
然后你要有python这个代码用的工具来生成fnis用的文件
然后你要知道skyrim的sexlab实验室调用的slal系统格式即把动画加入到文本通过fnis让slal识别和注册动画的文本格式,。
笼统的说大概就这些点是必需的。

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发表于 2019-9-5 18:55:16 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2019-9-5 01:29
是说人的动画吗?

首先是“硬件”,

难得有机会遇到动画制作大佬,求问一下,我想删减动画,其它文件包括界面JSON修改我都掌握OK,唯一的是behaviors文件夹里的***.hkx文件也含有动画信息,不进行修改删减的话,刷FINS的话依然是计入动画总数量的,这样的话安装动画包依然容易突破动画上限。

我想问下这个非动画类型的***.hkx文件该用什么软件进行编辑修改,我试过用ConvertUI,发现只能将***.hkx文件转换为可文本编辑的***.XML文件,而无法将修改好的***.XML转换回**.hkx文件。

请大佬指点一下!
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 楼主| 发表于 2019-9-5 19:33:29 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2019-9-5 01:29
是说人的动画吗?

首先是“硬件”,

感谢前辈,对我很有帮助,还有很喜欢前辈之前论坛发的动画
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发表于 2019-9-5 22:28:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 kziitd 于 2019-9-5 22:41 编辑
swsya 发表于 2019-9-5 18:55
难得有机会遇到动画制作大佬,求问一下,我想删减动画,其它文件包括界面JSON修改我都掌握OK,唯一的是be ...

behaviors里面的xx.hkx文件是你data下的SLAnims里的source里的文本文件通过SLAnimGenerate.pyw生成的行为文件。

如果你想减少fnis的计入,就要修改source里的那个对应的文本文件,这个文本文件就是我说的最后一点的那个slal新加动画的格式,然后用SLAnimGenerate.pyw去生成新的xx.hkx行为文件。

基本上,你要做的就是source里的文本文件,想增加还是想删减,都在这个文本里编辑,然后去用SLAnimGenerate.pyw自动生成那个xx.hkx行为文件就行了。用文本方式编辑xx.hkx文件本身应该没啥意义或者明显会有问题。
比如,source里有个文本叫kziitd.txt加动画还是减动画,都编辑它,然后用SLAnimGenerate.pyw生成新的FNIS_kziitd_Behavior.hkx 加了还是减了动画,fnis一读新的FNIS_kziitd_Behavior.hkx就明了。直接对FNIS_kziitd_Behavior.hkx二次编辑我是没试过……

hkx文件别的地方都是天际直接调用的动画格式文件。


我打开它都是查看动画效果,还真没有用文本格式打开过。


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发表于 2019-9-6 08:46:59 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2019-9-5 22:28
behaviors里面的xx.hkx文件是你data下的SLAnims里的source里的文本文件通过SLAnimGenerate.pyw生成的行为 ...

谢谢大佬,修改source里的对应的文本文件没问题,但这个SLAnimGenerate.pyw是什么软件?百度和360都搜不到..........

我还以为是GenerateFNISforUsers.exe,刷了一遍动作又发现情况依旧。
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发表于 2019-9-6 10:29:45 | 显示全部楼层
swsya 发表于 2019-9-6 08:46
谢谢大佬,修改source里的对应的文本文件没问题,但这个SLAnimGenerate.pyw是什么软件?百度和360都搜不 ...

SLAL带的呀~
现在实验室注册动画都用SLAnimLoader,那个SLAnimGenerate.pyw就在data\SLAnims\里,你的Source文件夹也在这。
后缀.pyw的文件需要安装 Python 3.x才能被识别,不然估计就是未知文件那个图标。

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发表于 2019-9-6 13:18:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 swsya 于 2019-9-6 13:40 编辑
kziitd 发表于 2019-9-6 10:29
SLAL带的呀~
现在实验室注册动画都用SLAnimLoader,那个SLAnimGenerate.pyw就在data\SLAnims\里,你的So ...

首先感谢你持续解答,我安装了python-3.7.2,也打开了SLAnimGenerate.pyw,也扫描到了要修改的对应动画包,但执行build category时重新生成的只有json文件和**list.txt文件,而我需要修改behaviors里面的xx.hkx文件则完全没有变化,我试了其它动画包,也是只修改json文件和**list.txt文件,完全不动behaviors里面的xx.hkx文件,这又是怎么回事?

我尝试过很多次了,behaviors里面的xx.hkx文件如果不修改的话,动画计数时跑FINS会显示动画数量减少,但实际上FINS依旧会扫描behaviors里面的xx.hkx文件。进入游戏后依然会因为动画超上限而造成读档CTD(这个CTD我可以肯定是动画数量超上限引起的)
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发表于 2019-9-6 17:51:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 kziitd 于 2019-9-6 18:34 编辑

我漏了一个环节


你有fnis的话,fnis有2个exe版本,都在data\tools\里面,一个是generatefnisformodders.exe 一个是GenerateFNISforUsers.exe
记得是SLAnimGenerate操作完毕后,先运行formodders的版本,再运行常规意义上的“fnis一下”的forusers的版本。

formodders的版本就是生成新hkx的。
forusers的版本是根据这个新hkx的行为文件去注册你的动画数
(以上我猜的,fnis原理其实我没有研究)


新的json和list文本是在哪步生成的我还真没注意。,可能之前的有误。


其实我最近都在弄模型,动画有几天没碰了,可能想的比较分散

现在仔细捋一遍,我的制作过程就是,3dsmax做动画,3dsmax导出xml,用命令窗口执行hktcnv把xml转成hkx,到这里天际识别的动画格式准备完毕。然后修改SLAL的txt,然后SLAnimGenerate,然后generatefnisformodders,然后GenerateFNISforUsers。后几步都是无脑的。制作阶段就是截止到generatefnisformodders。最后一步就是和别人一样给自己本机新加的动画“fnis一下”了,因为我也得进游戏检查下实际效果。

总之我用脑操作的只有3dsmax制作动画与输出和转换成天际识别的hkx动画为止,以及修改SLAL的txt去SLAnimGenerate.pyw里“build”一下。然后无脑依次运行generatefnisformodders和GenerateFNISforUsers。

可以肯定的是新的FNIS_xx_Behavior.hkx 新的json 新的list文本,肯定是上面最后.pyw和formodders里,不过具体哪步生成了哪个我就没注意过。

根据你确定.pyw生成的是新json和list的话,那肯定就是formodders的fnis版本用这俩生成了新FNIS_xx_Behavior.hkx ,forusers的fnis只是玩家最后要在游戏里看到的必要步骤与制作无关了。





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发表于 2019-9-11 11:38:23 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2019-9-5 01:29
是说人的动画吗?

首先是“硬件”,

我还一直以为是像舞蹈MOD那样,真人动作后转化为动画的呢。。。
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发表于 2019-9-11 13:48:38 | 显示全部楼层
zz48655330 发表于 2019-9-11 11:38
我还一直以为是像舞蹈MOD那样,真人动作后转化为动画的呢。。。


舞蹈的动作文件转换到天际应该不容易吧,我只知道3dsmax的bip文件骨骼要适应天际的骨骼,其中必然有不少工作量。

另外确实有一套对应天际骨骼的动捕,只不过只能做做待机动画这种,效果也确实挺自然。

实验室用的动画我想没人真的用动捕去做
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kziitd 发表于 2019-9-11 13:48
舞蹈的动作文件转换到天际应该不容易吧,我只知道3dsmax的bip文件骨骼要适应天际的骨骼,其中 ...

我还真的一直以为实验室动画是用动捕做的,哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈。
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发表于 2019-10-17 11:49:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 swsya 于 2019-10-17 12:04 编辑
kziitd 发表于 2019-9-6 17:51
我漏了一个环节

大佬真不好意思,我提了上个问题之后,不知道怎么记忆中一直是保持着“你没有再回复”的意识,所以就没再回来看帖子了,今天又因为搞动画来学习这个旧贴,没看到大佬你其实早就回复了,真是晕死了,望你见谅!

你说用generatefnisformodders可以重做*.hkx文件,我试了一下,发现的确是有关联,兴冲冲的去试试,以为这下问题该解决了,没想到又出错了。generatefnisformodders运行显示如下

使用的动画: E:\baiduyundownload\整理中\Meshes\actors\character\animations\Babo Creature\FNIS_Babo Creature_List.txt
读取动画列表 ...
生成 FNIS Mod Behavior File xml...
生成 Mod Behavior-Datei xml 为 hkx ...

ERROR(2012): 不能生成: FNIS_Babo Creature_Behavior.hkx

无法生成新的FNIS_Babo Creature_Behavior.hkx文件,我是按照你教授的顺序来,先修改Source文件夹里的TXT文件,然后SLAnimGenerate.pyw重建改该动画包,它会自动生成新的JSON文件和list文件,到目前都没问题,下一步就是这个generatefnisformodders运行重建*.hkx文件,结果读取List动画列表时就ERROR(2012)出错,我试了其它动画包,有可以成功重建,有的就出错。我无法查到原因,只能再请大佬指教了。
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发表于 2019-10-17 13:03:14 | 显示全部楼层
swsya 发表于 2019-10-17 11:49
大佬真不好意思,我提了上个问题之后,不知道怎么记忆中一直是保持着“你没有再回复”的意识,所以就没再 ...

我没有遇到过这个错误的情况可能也不好告诉你到底咋回事。

最直接的办法就是,不要修改别人的东西,自己创建。
比如你随便复制一个动画。
只留一个阶段,就是xxxx_A1_S1.hkx和xxxx_A2_S1.hkx
把xxxx改成自己的名字,随便什么。不是中文就行。
然后创建txt。运行.pyw.什么的,到用到fnisformodders这步的时候你看行不行。
没道理不行。。。
然后你就有了自己的动画包,可以了的话,除了去制作动画这步。
你想怎么创建什么内容都可以了。
再详细的从头到位的过程看这个pdf文档。
SexLab Animations Loader Modders Guide 1.1.en.zh-CN.pdf (596.5 KB, 下载次数: 8)
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发表于 2019-10-17 13:27:40 | 显示全部楼层
牛逼,我看得云里雾里,我可以当一个伸手党或者作为支持你们中的一员吗?希望大佬们可以做一些我特别感兴趣的动画,我愿意花钱购买,谢谢大佬们付出的精力时间。
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发表于 2019-10-17 17:08:49 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2019-10-17 13:03
我没有遇到过这个错误的情况可能也不好告诉你到底咋回事。

最直接的办法就是,不要修改别人的东西,自 ...

感谢大佬的详细解答,我再自己摸索下
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