过了那么久再回复,不知道有没有看到,不管了;
我最开始玩的就是战败惩罚,而且认为其最大的问题就在于缺乏战败后对玩家的保护机制(当然此前用的英文版,看不懂是真的,然后换了汉化,其实有一个流血机制,只是很长时间没去注意),我通常血量阀值设定为30%,小怪几乎都能正常将我的角色击倒,但一些BOSS级别的敌人却有较大几率直接把我秒掉,可能伤害数值太高MOD没反应过来,那么重点来了,在没有发现并切换为流血模式时,一旦被击倒同时中毒了,那么很遗憾,在人物倒地至动画开始之前,我的抓根宝就很可能被毒死了,因此我后来换成了赤裸战败,这个MOD在花里胡哨上的确比战败惩罚高一档,但却似乎忘记了战败的最初目的,为什么呢?因为当敌人把玩家的角色击倒后,居然TMD有概率出现"目前没有敌人利用这种情况对付你",说人话就是没人想干你,那我就有疑问了,玩家装战败是为了什么?不就是为了被敌人打败后欣赏动画吗?而且赤裸战败的机制是敌人把玩家打成空血才能触发战败,此MOD自带的剥衣战败那个是几率性不可控(脸黑能被连续击倒,我特么还玩不玩了),所以我没开,更让人匪夷所思的是,打个比方,某个场景目前只有玩家和A敌人,A把玩家击败了,然后开始长达十几秒的投降动画,接着大概率因扫描周围进而瞬移B和C来干玩家,完事后触发囚禁事件,玩家被绑在木桩上,接着凭空出现D用鞭子抽你,整个过程将你击倒的A完全不参与,WTF?!这割裂感宛如大陆分离啊!
以上只是个人使用两种战败的感受,发发牢骚,不在乎有没有人看到,现在又换回战败惩罚了,总体而言简单直接,没那么多花里胡哨的玩意,这一点是直接抓住了战败的精髓,谁打败你,谁干你,不扯那么多有的没的,现在我都是用[玩家是受害者]最上方的流血选项,已经几乎可以做到不死了,但未曾发现楼主所说的回满血,不过这点倒是挺有用的,并不是说依靠这个功能或BUG回血,只是不希望惩罚过程出现变数,毕竟亲有体会! |