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[求助咨询] OutfitStudio可以合并顶点吗

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发表于 2020-8-23 15:38:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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改了个模型,结果到游戏里不显示,用NifSkope打开nif,里面也没有装备位置代码,所以我想把添加的顶点与原顶点合并来达成目的,所以OutfitStudio可以合并顶点吗?怎么合并,求大佬解答
QQ截图20200823153123.png
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发表于 2020-8-23 19:12:14 | 显示全部楼层
不能,只有更专业的3d软件可以,比如3dsmax和blender
而且你增加模型的贴图,是不会出现在原始模型的贴图里的,只能从新制作,然后去匹配新模型的uv。
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 楼主| 发表于 2020-8-23 20:08:21 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2020-8-23 19:12
不能,只有更专业的3d软件可以,比如3dsmax和blender
而且你增加模型的贴图,是不会出现在原始模型的贴图 ...

那应该要如何让我在旧模型上新添加的模型在游戏中显示
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发表于 2020-8-23 20:40:17 | 显示全部楼层
370966415 发表于 2020-8-23 20:08
那应该要如何让我在旧模型上新添加的模型在游戏中显示

os里你增加的模型的分区和其他的一致吗?就在os里就可以查看,分区那项。
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 楼主| 发表于 2020-8-23 20:54:01 | 显示全部楼层
我看他们说要改nif装备栏和esp装备栏
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 楼主| 发表于 2020-8-23 21:00:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 370966415 于 2020-8-23 21:01 编辑
kziitd 发表于 2020-8-23 20:40
os里你增加的模型的分区和其他的一致吗?就在os里就可以查看,分区那项。
原模型没有开分区
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发表于 2020-8-23 22:42:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 kziitd 于 2020-8-23 23:17 编辑

哦~才发现,你这个不是人穿的服装,哈哈。
那用os肯定有问题,就像os不能直接做世界物品一样。
那就用个土办法试试
你这个东西原始的也是分很多件的是吧?
那么你在nifskope里随便复制一个,然后把这个复制后的项里面分支的BSLightingShaderPropety项替换成你新加的模型的BSLightingShaderPropety项试试。
原理就是不管这个东西的原始分件们里面是什么结构和数据,你复制了一个,然后只替换了它的“外形“项,当然,你可以在os里提前把你要复制的”外形“的位置摆好确定。
这和做服装的世界物品一样,在不用ck的情况下,这是最省事又不会因为数据类型错误导致ctd或不显示的办法,复制一个,然后替换它的”外形“,然后删掉原始的,你丢在地面的世界物品的模型就是你替换后的。和制作武器也一样,用os打开武器的模型的话,它们是和世界模型一样”躺“在坐标0,0,0点的,os看不到的数据决定它是双手还是单手,在手里的角度等等,用上面那种土办法也可以复制大概类型的武器然后替换新"外形”后成为新的武器。
你这个东西似乎是马身上的东西,至于在ck里属于哪种类别我不清楚,但是原理应该和世界模型,武器,一样,有它自己的类别,但是就复制粘贴大法来说,什么类别都一样。

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 楼主| 发表于 2020-8-24 10:46:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 370966415 于 2020-8-24 10:47 编辑
kziitd 发表于 2020-8-23 22:42
哦~才发现,你这个不是人穿的服装,哈哈。
那用os肯定有问题,就像os不能直接做世界物品一样。
那就用个 ...

大佬,用您的方法模型大概是会显示了,但是进游戏一到加载该模型的场景就跳出直接ctd
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发表于 2020-8-24 18:43:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 kziitd 于 2020-8-24 18:48 编辑
370966415 发表于 2020-8-24 10:46
大佬,用您的方法模型大概是会显示了,但是进游戏一到加载该模型的场景就跳出直接ctd

那你最好看看你增加的模型的BSLightingShaderPropety里面的参数是否和其他原版的一致,因为你是用os输出的nif,你新增的零件很可能和原版那些并不是“服装”的零件的参数有区别,看看SkyrimShaderType的类型和下面的Shader Flags1和Shader Flags2 的类别选择是不是一样,我没做过服装之外的东西,只举个例子,服装是有别的什么都没错只是这些显示类别因为选取错误也会ctd的情况的。
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 楼主| 发表于 2020-8-26 20:29:11 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2020-8-24 18:43
那你最好看看你增加的模型的BSLightingShaderPropety里面的参数是否和其他原版的一致,因为你是用os输出 ...

还是不行,换种方法,如果我要在nif中删减模型顶点,要在哪里修改游戏读取通道呢
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发表于 2020-8-26 22:04:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 kziitd 于 2020-8-26 22:08 编辑
370966415 发表于 2020-8-26 20:29
还是不行,换种方法,如果我要在nif中删减模型顶点,要在哪里修改游戏读取通道呢

修改游戏读取通道是啥意思。
我刚才想你这个东西如果是马穿的东西,那么可能你加的模型没有和马的骨骼关联权重所以不显示,就像os里做衣服如果没权重在游戏里也不显示,后来复制了一个改了外观,也可能是骨骼权重因为都一样冲突导致ctd,也和os里衣服如果骨权重有问题就会ctd一样。
看来唯一能解决的就是按照原始办法了,在3dsmax或者blender里增加模型后,导入马的带骨骼信息的nif模型,然后用3dsmax或者blender刷好权重,再导出nif。原理是这个原理。os其实就是把这些专业3d软件里面这些功能集成了一个简单的仅对人形有效的软件。
不过这个确实就不是多少人做过的东西了。
不知道n网上有没有类似的mod,可以问问作者。
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 楼主| 发表于 2020-8-26 22:35:44 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2020-8-26 22:04
修改游戏读取通道是啥意思。
我刚才想你这个东西如果是马穿的东西,那么可能你加的模型没有和马的骨骼关 ...

大佬如何添加骨骼权重呢?可以具体讲讲吗?这个也一直困扰我挺久的
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发表于 2020-8-27 02:22:51 | 显示全部楼层
370966415 发表于 2020-8-26 22:35
大佬如何添加骨骼权重呢?可以具体讲讲吗?这个也一直困扰我挺久的

用人物来说,你做了一件服装,它本身不知道什么部位随着人的动作哪里跟着动,os的骨骼权重就是把做好的服装导入人体参照后去加权重,可以直接复制人体的,也可以手绘。
这也是3d动画制作中用3d软件提前解决的工作。
os是为了天际和辐射游戏专门订制的针对这些游戏里人物服装制作的软件,所以它带有简单的给游戏人物为基础去制作骨骼权重的功能。
但是os只能做人,没见过做游戏里其他动物和怪兽的,所以os应该没有办法去给游戏里的马做装备。
至于在那些专业3d软件里怎么去做,大致上也和os的过程一样,你需要有骨架文件,然后你导入一个对应它的服装,进行蒙皮,蒙皮就是给模型针对骨架去绘制权重。那就说来话长了。。。
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 楼主| 发表于 2020-8-27 10:56:58 | 显示全部楼层
kziitd 发表于 2020-8-27 02:22
用人物来说,你做了一件服装,它本身不知道什么部位随着人的动作哪里跟着动,os的骨骼权重就是把做好的服 ...

那我之前一套服装的也是不显示,大概也是没有正确的骨骼权重,可以直接用oc添加吗
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发表于 2020-8-29 01:40:12 | 显示全部楼层
370966415 发表于 2020-8-27 10:56
那我之前一套服装的也是不显示,大概也是没有正确的骨骼权重,可以直接用oc添加吗

os本来就是给服装定制身形并加权重的,有很多教程。
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发表于 2020-9-24 22:19:22 | 显示全部楼层
还没这么高级
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