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[工具插件] [转]CreationKit重置版mod编辑工具的下载安装

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发表于 2020-9-10 19:27:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ldlcau 于 2020-9-10 19:27 编辑

1、天际:重置版 Creation Kit的下载安装
  • 转到 https://bethesda.net/en/mods/skyrim
  • 使用Bethesda帐户登录(没有自行注册)
  • 通过单击页面底端中的“启动器”下载按钮来下载Bethesda启动器安装程序(见图一 Bethesda启动器的下载位置)
  • 运行安装程序
  • 运行已安装的启动器
  • 使用您的Bethesda帐户登录
  • 在边栏中选择创建工具包:Creation Kit:Skyrim 右边点击下载安装(见图二)
  • 按照安装对话框中的说明进行操作
Creation Kit:Skyrim通常将与Skyrim:Special Edition文件夹安装在同一文件夹中。
下载安装0.JPG
图一 Bethesda启动器的下载位置

下载安装.JPG
图二 选择Creation Kit:Skyrim

2、用mo启动 Creation Kit 在mo中点击编辑,新建Creation Kit项,路径指向你刚刚安装的路径(见图三。之后就可以用mo启动Creation Kit加载你所有的mod进行编辑了。
下载安装2.JPG
图三 在mo中加载Creation Kit


3、创建和保存插件
让我们谈谈如何加载一些数据。
了解创建引擎数据格式
主文件(使用“ .esm”扩展名)是大量数据的集合。Skyrim.esm是主文件,其中包含基础游戏使用的所有数据。
插件或“ .esp”文件是较小的数据集合,可以将其加载到主文件的“顶部”。这些插件可以修改或引用主文件中包含的数据,也可以引入全新的数据。游戏或编辑器可能会加载多个插件。使用Creation Kit时,只能将一个插件视为“活动文件”,这意味着在用户保存时,所有更改都将保存到该插件。
要记住的重要一点是,插件将是您mod的主要保存文件。我们现在将创建一个。

创建您的第一个插件
当编辑器第一次启动时,将不会加载任何数据。您可能需要将Skyrim.esm和Update.esm文件用作插件的主文件,因此应首先加载它们。(您正在创建的插件不会覆盖主文件。)要开始使用,请从主工具栏导航到“ 文件”>“数据 ” 。您应该看到一个类似于图1的对话框,如下所示。双击要加载的Skyrim.esm主文件,然后双击Update.esm主文件。它们的左侧框中均应有一个“ X”。然后单击“ 确定”。Skyrim.esm将需要一些时间来加载。请耐心等待,因为此过程可能需要一到两分钟,具体取决于您的硬件。
请注意,加载Skyrim.esm时会出现一些警告。这些是正常现象,可以忽略。只需选择“全部同意”或按Escape键即可将其关闭。

加载完成后,首先要做的是创建一个“插件”,这是将保存您的工作的mod文件。为此,只需从主工具栏导航至“文件>保存”。由于您没有指定活动的插件(.esp)文件,因此创建工具包将提示您创建一个新的插件。对于本系列教程,请保存一个名为testquest.esp的文件


如果您希望备份插件文件或从另一个源安装该文件,则可以在硬盘上安装Steam的任何位置的Data子文件夹中找到插件。
对于64位系统,通常是这样的:C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
对于更常见的32位系统,这是:C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
在游戏中加载插件
即使您的插件当前为空,我们还是继续研究如何在游戏中加载它。
首先,您需要告诉Skyrim游戏开始时加载插件。有两种方法可以做到这一点:
  • 在主游戏启动器中,选择“数据”,然后双击您的插件。如果使用Skyrim特别版,请转到游戏的主菜单,单击“ MODS”,然后单击“ LOAD ORDER”以找到您的插件。
  • 高级用户可能希望将以下行添加到%LocalAppData%/ Fallout4 / plugins.txt文件:
* testquest.esp
现在,只需使用启动器来选择刚刚创建的插件。
照常运行游戏。天际启动后,使用“〜”打开控制台。(您也可以使用〜键再次将其关闭)。这使我们可以访问许多特殊的调试命令,这些命令对于测试插件非常重要。该控制台可从主菜单访问,并且在运行游戏时的任何时候(加载屏幕期间均可)使用。我们的插件中还没有任何东西,但是我们仍然可以使用一些Console Commands

4、如何将传奇版mod转重制版
  极少数有个别要求的MOD,绝大多数传奇版MOD都是可以通过简单的方法将其转换为重制版的。

   什么MOD我们无法转换?含有DLL文件的MOD,比如HDT Physics Extensions等等

    MOD里的什么文件需要转换?esp,模型(mesh),动作(hkx)

   MOD里的什么文件不需要转换?脚本scripts,贴图(texture),音效,音乐等

总而言之,通过观察一个MOD中包含了什么文件,就可以分析出这个MOD是否需要转换。

——————————————————————————————————————————–

注意:所有含BSA的MOD都需要将BSA进行解压,部分含BSA的MOD可能会包含一个空的esp文件,用于识别BSA文件,是否是空esp可以通过sseedit打开查看,如果里面没有任何内容,解压完BSA后即可删除。

解压BSA方式:在MO2左边给MOD打勾,然后在MO2右边的档案下找到改bsa并右键点击解压

转换传奇版动作 :HKX动作转换工具

转换模型(mesh):SSE NIF Optimizer

打开SSE NIF Optimizer后选中MOD的目录点击optimize即可(optimize那个按钮可能会被挡住,你需要最大化工具就能看到),该工具会自动搜索文件夹里的nif文件并转化成64位,同时删除32位的文件。

转换插件(esp):Creation kit 2.0     sseedit(可选)

在MO2右上角添加creationkit.exe启动项并打开creation kit(记住在MO2里面打开你要转换的MOD),creation kit的载入时间比较久,请耐心等待,打开creation kit后点击file-data,在plugin/Master Files下找到并勾选你要转换的MO2,勾选完后点击set as active file然后点击OK,CK就会开始加载,加载过程也比较长慢慢等,加载完好以后点击file-save(或者那个小软盘)即可完成对esp的转换,如此一来该esp就被转换成了重制版的form44格式。一句话总结就是用CK打开然后保存一下。

对照esp(可选步骤):传奇版esp转换成重制版esp,可能有些数据会有所变化,比如当我转换烽火龙吼大修的时候,就出现了伤害和范围数值不匹配的情况,所以需要使用sseedit对其进行一下对照,用sseedit打开转换好的重制版esp,右键点击compare to,选择传奇版的esp,之后便可逐一对照纠错排错。

额外转换esp的方法:如果你的CK实在运行不了,但是又很想要一个MOD,这里提供一个额外的sseedit转换方式,其优点是快速而且不用对照数据,缺点是esp的格式仍然是传奇版的form43,在重制版里使用可能会对内存寻址和存档造成危害。

具体操作:用sseedit打开该esp,对esp中任意一条数据点击右键-mark modifiied,然后保存即可。

———————-


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CK真的巨慢。这工具指定不是人家开发游戏用的
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