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[魔法战斗] 【原创】简单的NPC等级重塑(SSEEDIT脚本)(2021.8.27更新4.0)

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发表于 2021-8-10 07:19:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 仙居剑客 于 2022-6-6 09:42 编辑

src=http___up.zhuoku.org_pic_source_70_27_87_702787ca99d95e7b5381e9a0de593332.jp.jpg

简介

Skyrim中大部分敌人等级为固定,这在原版时长有限的游戏中没什么问题,但对于打了很多任务mod,动辄游戏时长几百小时的长线玩家来说,后期那些等级固定的敌人就太脆弱了。

而,大部分敌人加强mod都有一个明显的问题:它们对原版敌人有效,对于新增敌人往往没有加成,造成严重的不平衡。

比如敌人的复仇,在Gray Cowl of Nocturnal中就不会影响金字塔里的木乃伊,导致我打完木乃伊出门进诺德古墓再打尸鬼大君,两者是天堂到地狱的差别…

再比如Animal tweaks,它不会影响超越天际:布鲁玛的动物,导致其战力相比天际的动物低一大截。

本mod/脚本在尽量保持原版NPC之间相对强度的基础上,将原版及mod添加的所有NPC的等级与PC等级相关联,使游戏进程一直充满挑战

适用人群:喜欢打各类任务地域mod,面对新增敌人较多的玩家。如果你不怎么打这类mod,那么你有敌人的复仇、SkyTEST等一系列优秀mod可以选择。




功能说明

这个mod/脚本做了两件事情:

1、使原版及mod添加的所有固定等级NPC变为随PC等级提升;

2、通过合理的计算方法,在不改变NPC之间相对强弱的前提下,公平增加所有NPC的等级上限,希望达到延长游戏时间的目的。

为了方便玩家自定义难度,引入难度系数DiffMult,当其为1时,NPC等级无任何变化,值越高,NPC的等级越高,默认值为5.0。


下面是以无任何mod原版NPC的测试结果举例:

首先是原本没有“PC Level Mult”标签,即固定等级NPC的变化:



1、雪地熊 23A8C


微信图片_20210812120324.png


四列分别为原版、难度系数3.3、5.0、10.0的结果。

原版:等级固定在20;
难度系数3.3:等级在20与58之间,为PC等级的100%;
难度系数5.0:等级在20与85之间,为PC等级的104.9%;
难度系数10.0:等级在20与167之间,为PC等级的206.2%;

下略。


2、龙祭司 23A93

微信图片_20210812120531.png


3、冰原狼 23ABF


微信图片_20210812121842.png


4、艾因盖尔 2C6C7


微信图片_20210812122004.png

相比上一版本,采用了指数函数,使得NPC等级变更更加平滑。

原本级别越高,最大等级提升的越少,有效防止警戒者等mod中几百级的boss等级变得过高,原本等级超过500级,基本上提升就微乎其微了。


5、尸鬼死亡霸主 4247F


微信图片_20210812122657.png


6、荆棘之心 44313

微信图片_20210812122825.png

比较有代表性的一个boss,默认5.0难度下,等级从51到173,是PC等级的2倍左右,个人体验是比较硬核又不至于砸键盘的难度。


可以看出,对于原版敌人,不同难度系数下等级有不同程度的提升,这也是这个mod主要想解决的问题。

在Experience等取消PC等级81上限的mod配合下,长线玩家大后期还是可以把大多数敌人等级甩在后面。


下面是一些原版里就与PC等级挂钩的NPC,同样公平地得到加强,因此不会改变其与原固定等级NPC之间的相对强弱



1、老乌 1414D

微信图片_20210812123322.png


2、莱迪亚 A2C8E

微信图片_20210812123422.png

与上一版本相比,原本上限50级的随从最大等级得到提升的同时,与PC等级的比率变化不大,不至于产生随从比PC强很多的尴尬局面。

3、阿塔 1325F

微信图片_20210812123652.png

3.3难度下,原本上限为30级的随从会提升到原版PC最高等级81级。

所以这也是一个顺带提升随从等级的mod。


4、首席法师阿冉 1C19F

微信图片_20210812123837.png

5、安卡诺 1E7D7

微信图片_20210812123926.png

对比阿冉,两者最大等级无论原版还是加强后都一样,而原版阿冉的PC等级比率较高,强化后依然较高,很好的保存了原版他俩之间的强弱差距。
同理其他NPC之间也是类似的。

6、奥杜因 4E9BC

微信图片_20210812124203.png





使用方法

安装

你需要SSEEdit, 以及如何使用它的基本知识。


首先

将脚本下载到你的SSEDIT\Edit SCRIPS文件夹中,确保前置mte.Functions在那里,如果没有,从链接https://wiki.step-project.com/File:MteFunctions.7z下载它。

重要:你的modlist必须完整且顺序正确。


步骤1: 过滤

1) 打开SSEEdit,并加载你所有的MOD;

2) 在任意位置单击鼠标右键,然后选择 Apply Filter;

3) 取消勾选两个“by conflict ...”选项,并勾选“by Record Signature”,查找并勾选NPC;


步骤2: 制作一个新的esp(粘贴到你自己的补丁中, 必须在最后加载!)

4) 展开每个已过滤的插件(单击插件前的“+”),以便可以查看和选择其内容;

提示:如果从最后一个mod开始到第一个mod(Skyrim.esm),会更容易。

5) 全选:在Skyrim.esm中,单击NPC,按住shift键,然后单击所有modlist的最后一个插件的NPC,这样就选择了所有的NPC记录;

6) 复制: 在任意位置单击鼠标右键,选择“Copy as override (with overwrite) into..”,选择一个新文件:标记为esl的esp。命名并接受;

注意:当它复制时,你会得到一些提示,每次都选“Yes to all”。


步骤3: 在运行脚本之前

7) 从NPC列表中删除第一条:"Player" ;

8) 做一个备份. 转到xEdit菜单(左上角)并单击保存。然后最小化,转到Mod organizer\overwrite\文件夹,找到当前的.esp,将其复制并保存到你不会忘记的任何地方;


最后一步

9) 右键单击NPC表单,选择“Apply Script”,查找并运行“SIMPLE - NPC NPC LEVLEL UP”脚本!

运行之前,可以找到脚本中“DiffMult := 5.0;”这一行,自行修改DiffMult参数。
(DiffMult为难度系数,当其为1.0时,NPC等级不作任何改变,默认为5.0。不要将其设为小于1.0的数,结果会变得未知)



兼容性及注意事项

1、由于这是个脚本补丁,因而兼容任何mod;

2、生成的补丁不含脚本,因此可以随时安装/卸载,不会对存档造成危害;

3、但要注意,游戏中途安装或卸载它原本就有PC level Mult这个flag的npc不会自动更新等级(比如随从,矿坑众等),需要控制台setlevel命令解决,所以建议新开档,如果要在中途安装,请在安装前备份你的存档;

4、建议配合解除PC等级上限的mod使用,如Experience,否则你将永远追不上某些敌人的等级;

5、建议配合其他兼容任务mod的敌人增强mod使用,如Loot and Degradation、Enhanced Enemy AI、Enemy (R)Evolution of Skyrim等。


更新说明

2021.8.27更新4.0

将LevelMult算式由指数函数变为二次函数,主要解决3.0中,如果将DiffMult设定过高,会造成部分NPC原始强弱逆转。
如:莱迪亚、阿塔。原版LevelMult、等级下限相同,上限莱迪亚较高,代表莱迪亚比阿塔更强。
但在3.0脚本DiffMult=10.0的情况下,莱迪亚运行脚本后得出的新LevelMult反而比阿塔稍低。
这意味着相当长一段时间内莱迪亚比阿塔要弱,在这段时间内破坏了游戏设定的角色强弱对比。
(因为莱迪亚等级上限较高,最终还是会超过阿塔)

注意,4.0相比3.0,原版固定等级的NPC得出的结果是相同的,区别只在原版随主角等级提升的NPC。
如果你运行3.0时选择了较低的DiffMult,比如5.0,那么基本上是不会产生上述问题的(即使部分NPC有这个问题影响也并不大)
所以如果不想开新档或认为更新麻烦,可以继续使用3.0。
如果选择中途更新,那么可以利用下载地址中提供的“SIMPLE - NPC LEVEL SAVETOFILE”脚本生成bat文件,以在游戏中更新目前存档已遇到的NPC等级。

2021.8.27更新可选:灵魂等级调整

原版游戏中,灵魂大小是由生物等级决定的。比如,38级以上即为巨大灵魂。
这导致,在使用本脚本后,游戏中期的熊、虎等生物都会成长为巨大灵魂,使灵魂获取变得容易,破坏游戏平衡。
因此提供一个灵魂等级调整的补丁,安装后,请对esp文件中的四项“game setting”运行“SIMPLE - NPC LEVEL UP SOUL LEVEL PATCH”脚本。
(运行前请调整脚本中的DiffMult与“SIMPLE - NPC NPC LEVLEL UP 4.0”中保持一致

因为本插件会抬高各灵魂等级,如果感到前期获取大型灵魂困难,建议可以配合使用GIST - Genuinely Intelligent Soul Trap SE或者龙裔艺术馆中的合成灵魂石功能。
此插件可随时安装、卸载。



下载

包括脚本、前置文件分流(侵删)、可选灵魂等级调整插件(需配合脚本):

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9DMMER + 10 + 100 + 10 太棒了!正好需要这类功能!
xy_galaxy + 5 + 5 实用,希望LZ可以改一个等级上限为0的,这.
往事 + 20 + 200 + 20 + 2 鼓励分享

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 楼主| 发表于 2021-11-1 15:21:02 | 显示全部楼层
应求放一个代码说明,其实一开始就想放在脚本注释中来着,结果发现注释中有中文会造成脚本运行错误

DiffMult := 5.0;  
//难度系数

PCLevel := 81;       
//原游戏PC能达到的最高等级(忽略传奇技能)       

iOldLevel := GetElementNativeValues(e, 'ACBS\Level');  
//获取该NPC原等级


//**************************对原版固定等级NPC进行预处理***************************************//

iPLM := GetElementNativeValues(e, 'ACBS\Flags\PC Level Mult');  
//该NPC是否随PC提升等级,1为是,0为否
       
if (iPLM = '0') then       
    SetElementNativeValues(e, 'ACBS\Flags', GetElementNativeValues(e, 'ACBS\Flags') or 128);  
if (iPLM = '0') then       
    SetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc min level', (iOldLevel));
if (iPLM = '0') then
    SetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc max level', (iOldLevel));
if (iPLM = '0') then
    SetElementNativeValues(e, 'ACBS\level Mult', 1000);  
//如iPLM为0则为其添加“PC Level Mult”的flag,并将原等级作为新最小、最大等级,level Mult设为1000(1000即与PC等级比为1:1)

//**************************对原版固定等级NPC预处理完毕***************************************//


iLevelMult := GetElementNativeValues(e, 'ACBS\Level Mult');       
iMinLevel := GetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc min level');            
iMaxLevel := GetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc max level');
//对处理完毕后均已随PC等级提升的NPC,获取原等级比率、最小、最大等级

if (iMaxLevel = '0') then
    SetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc max level', 81 * iLevelMult / 1000);
//一个特例,对原版最大等级设为0的NPC,将“81 * iLevelMult / 1000”设为他的最大等级,即原版该NPC理论上可以升到的最大等级

iMaxLevel := GetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc max level');
//重新获取最大等级


//**************************开始计算最大等级***************************************//
          
iNewMaxLevel := iMaxLevel * ( ( Power(0.99,iMaxLevel) ) * ( DiffMult - 1 ) + 1 );
//按照公式计算新的最大等级(注:“Power(a,b)”即a的b次方 )
//该公式中,系数“ ( Power(0.99,iMaxLevel) ) * ( DiffMult - 1 ) + 1”随着iMaxLevel增大而无限趋近于1,即,原最大等级越大,计算出的新最大等级越接近于原最大等级
//这是因为一些mod中的boss原本的等级就已经足够高(如警戒者),这样做可以有效平衡NPC之间的强弱
       
if (iNewMaxLevel < iMaxLevel) then
    iNewMaxLevel := iMaxLevel;
//限制条件,计算出的新最大等级不能比原最大等级小,否则不做改变
                          
if (iNewMaxLevel > 65535) then
    iNewMaxLevel := 65535;       
//限制条件,计算出的新最大等级不能超过65535,否则等于65535

SetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc max level', (iNewMaxLevel));

//**************************最大等级计算完毕***************************************//


//**************************开始计算等级比率***************************************//

//iNewLevelMult := ( iNewMaxLevel / PCLevel ) * iLevelMult;
//通过将该NPC最大等级与PCLevel作比得出新等级比率,简单粗暴,已弃用,放在这里只是方便理解下面的公式
               
iNewLevelMult := ( ( -1 * iNewMaxLevel / ( PCLevel * Power ( iMaxLevel , 2 ) ) ) * Power( iMinLevel , 2 ) + ( 2 * iNewMaxLevel / ( iMaxLevel * PCLevel ) ) * iMinLevel ) * iLevelMult;
//按照公式计算出新的等级比率,该公式将NPC原始的最小等级(iMinLevel)、最大等级(iMaxLevel)作为参数引入。
//该公式的特征为:
//1. 结果随原等级比率(iLevelMult)递增,使其可以反映NPC原始设定强度;
//2. iMinLevel与iMaxLevel越接近,结果越趋近于“iNewMaxLevel / PCLevel”,这使得最大等级相同的NPC,最小等级越大,等级比率越高,但它们最终达到的等级依然一致,可以较好地保留原始设定中,NPC之间一定时期内的相对强弱。
//为了实现特征2,该公式的系数(“iLevelMult”前面的部分)实际上是一个关于iMinLevel,以(iMaxLevel,iNewMaxLevel / PCLevel)为最高点的二次函数(将iMinLevel视作X,结果视作Y)

if (iNewLevelMult < iLevelMult) then
    iNewLevelMult := iLevelMult;
//限制条件,计算出的新等级比率不能比原版小,否则不做改变

if (iNewLevelMult > 32767) then
    iNewLevelMult := 32767;
//限制条件,计算出的新等级比率不能超过32767,否则等于32767

SetElementNativeValues(e, 'ACBS\level Mult', (iNewLevelMult));

//**************************等级比率计算完毕***************************************//

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发表于 2021-8-15 14:08:58 | 显示全部楼层
感谢楼主!
之前我在FO4就用过一个类似的脚本,
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发表于 2021-8-24 23:01:13 | 显示全部楼层
可以啊,不过加了敌人大修和high level enemy感觉难度已经起飞了
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发表于 2021-8-25 00:31:03 | 显示全部楼层
楼主用的什么版本SSEEDIT才行啊,我3.13运行脚本报错,invalid floating point operation
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 楼主| 发表于 2021-8-25 09:45:17 | 显示全部楼层
xy_galaxy 发表于 2021-8-25 00:31
楼主用的什么版本SSEEDIT才行啊,我3.13运行脚本报错,invalid floating point operation

4.0.3,你可以换来试试,不过我觉得你的情况不太像是版本问题。是不是只有个别NPC有这种情况,而这些NPC的原最大等级被设为了负数?如果是,那我得修改一下代码了,我没料到会有mod把NPC等级设为负数……
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 楼主| 发表于 2021-8-25 09:56:47 | 显示全部楼层
xy_galaxy 发表于 2021-8-25 00:31
楼主用的什么版本SSEEDIT才行啊,我3.13运行脚本报错,invalid floating point operation

如果能指出哪个mod哪些NPC出问题就更好了,我好有针对性的看一下,目前我的mod列表中主流任务mod基本上都有,暂未发现出现这种问题的NPC
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发表于 2021-8-26 20:54:10 | 显示全部楼层
仙居剑客 发表于 2021-8-25 09:56
如果能指出哪个mod哪些NPC出问题就更好了,我好有针对性的看一下,目前我的mod列表中主流任务mod基本上都 ...

新版本的没问题,可以正常使用脚本,还有一个问题,基础等级加成值不高时,NPC的等级上限会比较低,可能只有四五十级,而原版是0,没有上限
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发表于 2021-8-26 20:55:56 | 显示全部楼层
等级上限能不能单独出来,不要和加成联系,上限固定200或者直接统一为0,没有上限
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 楼主| 发表于 2021-8-26 21:15:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 仙居剑客 于 2021-8-27 21:41 编辑
xy_galaxy 发表于 2021-8-26 20:54
新版本的没问题,可以正常使用脚本,还有一个问题,基础等级加成值不高时,NPC的等级上限会比较低,可能 ...

原版最大等级为0分两种情况:
1、该NPC为固定等级,最大\最小等级皆为0(有些不为0,但这种情况最大\最小等级的设置是无效的);
2、该NPC非固定等级,而是随着玩家升级,但最大等级为0(无上限)。

对于1,本脚本的处理方法是将其固定等级作为最大、最小等级;
对于2,最大等级 = 81 × 原NPC随玩家升级比率(即原版不考虑升级传奇技能的情况下,该NPC能够升到的最大等级)。
以上做完后,再通过同样的算法扩充最大等级,以保证公平而不破坏NPC之间的相对强弱。

你提到的应该是情况1。

至于将所有NPC设为等级无上限倒是简单,但这样所有NPC的强弱只靠“随玩家升级比率”这一项来衡量,如果原版所有NPC都随玩家升级当然好办,但原版固定等级的NPC,它们的升级比率是要重新计算出来的,如果不依靠最大等级,我无法确定应该给原版固定等级的NPC设置一个多大的升级比率(如果都设置为1,那么怎样区分它们的强弱呢)。

希望我解释的还算明白,目前这个计算方法也是思考了几天才得出来,尚未想到更好的方法



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本帖最后由 仙居剑客 于 2021-8-26 21:23 编辑
xy_galaxy 发表于 2021-8-26 20:55
等级上限能不能单独出来,不要和加成联系,上限固定200或者直接统一为0,没有上限

我会考虑增加一个所有NPC无上限的版本,不过要忠实还原原版游戏NPC的强弱,需要想出一个新的算式。如果不在乎这一点的话,只要将脚本中“SetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc max level', (iNewMaxLevel));”这一行,
替换为“SetElementNativeValues(e, 'ACBS\Calc max level', 0);”
即能实现所有NPC上限变为0

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发表于 2021-8-30 23:50:52 | 显示全部楼层
重要:你的modlist必须完整且顺序正确。
不太明白这句话楼主能否解答。。是要先排好序吗?那如果生成之后又改变了排序呢?比如增加了mod等等
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 楼主| 发表于 2021-8-31 08:45:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 仙居剑客 于 2021-8-31 09:00 编辑
jhjg121830 发表于 2021-8-30 23:50
重要:你的modlist必须完整且顺序正确。
不太明白这句话楼主能否解答。。是要先排好序吗?那如果生成之后 ...

完整指的是要加载使用的所有mod,顺序正确指的是要先把mod排序好。如果中途改变排序或增加mod,最保险的办法是删除掉先前建立的esp,重新运行一遍脚本。
当然如果对SSEEDIT操作比较熟悉,可以只对数据被改变的NPC重新运行脚本,例如,当增加的mod不涉及覆盖原版或其他mod的数据,那么可以把该mod的NPC单独复制到esp中,只对它们运行一遍脚本就好。
顺便,即使不使用本脚本,也不推荐中途改变mod排序。

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仙居剑客 发表于 2021-8-31 08:45
完整指的是要加载使用的所有mod,顺序正确指的是要先把mod排序好。如果中途改变排序或增加mod,最保险的 ...

明白了。谢谢
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大佬可以试一下刷最新版的身临其境的生物吗····我刷着老是刷出无材质的生物,其他的倒不会
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一中小旋风 发表于 2021-9-3 19:06
大佬可以试一下刷最新版的身临其境的生物吗····我刷着老是刷出无材质的生物,其他的倒不会

脚本只涉及修改生物等级数据,理论上是不会影响材质。勾掉生成的补丁esp之后再进游戏,生物材质会恢复吗?
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发表于 2021-9-3 23:18:23 | 显示全部楼层
仙居剑客 发表于 2021-9-3 21:46
脚本只涉及修改生物等级数据,理论上是不会影响材质。勾掉生成的补丁esp之后再进游戏,生物材质会恢复吗 ...

哈哈,是我自己的问题,材质包没下载
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夜夜.月影红莲梦想的开始

发表于 2021-9-15 19:06:02 | 显示全部楼层
幻术系惨遭削弱
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 楼主| 发表于 2021-9-15 20:18:23 | 显示全部楼层

是的,现在要修幻术就必须主修,技能点要优先分配给它,大后期(100+级)可能还要配合强化附魔(Summermyst)或炼金药水。
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发表于 2021-10-4 15:17:07 | 显示全部楼层
[02:15] Exception in unit userscript line 67: Access violation at address 005481DA in module 'SSEEdit.exe'. Read of address 00000003
这种报错是什么意思啊?
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 楼主| 发表于 2021-10-4 20:01:20 | 显示全部楼层
天空之昼 发表于 2021-10-4 15:17
[02:15] Exception in unit userscript line 67: Access violation at address 005481DA in module 'SSEEdi ...

任意一个NPC运行脚本都会出现这个错误?还是只有特定NPC会出现
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