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[BUG修复] 【SHARKAIY组】物体里没有草(一个重要的mod,纯.NET Script Framework插件,各项功能可调整可开关)-No Grass In Objects

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发表于 2021-9-21 08:22:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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原址:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161
原作:meh321
介绍:请叫我铃百合


介绍:

本mod可以让草不再从岩石、地板、被卷、板条箱、道路和其他物体中长出, 还允许在加载的空间单元外绘制草丛。

本mod实现这一点的方法是从每个放置草的位置进行光线投射,如果那里有什么东西,那么就不会将草放置在那里。

可选延长绘制距离,这将允许几乎无限地扩展草的绘制距离(如果你的显卡扛得住的话)。

可选的超级密集草丛模式。


如何进行配置(超级重要!!!):

打开/Data/NetScriptFramework/Plugins/GrassControl.config.txt这个配置文件进行配置。

RayCast = True-启用或禁用光线投射。 这是防止草从物体内部长出来的功能,本mod的核心功能,推荐保持默认开启状态。

SuperDenseGrass = False-启用或禁用茂密的草。 建议尝试使用MinGrassSize设置代替并安装更密集的草模组。如果你感觉还是不够,那你可以尝试启用本项。

UseGrassCache = False-启用或禁用草缓存。如果启用,它将在/Data/Grass/目录中创建文件。草生成后它将从该文件加载,而不是每次都再次生成。 在你第一次进入空间加载单元后,这可以大大加快加载时间。

重要提示:如果你更改了有关mod或草地相关设置的任何内容,则需要删除该目录中的每个文件,以便可以再次生成草地,否则你将看不到任何更改还是原来的样子,甚至出现诸如漂浮草之类的bug(如果地形发生了更改)或是草又从物体中长了出来(如果物体放置也发生了更改的话)。 如果你只更改绘制距离,则不需要删除缓存文件。

ExtendGrassDistance = False-如果启用,则将允许你将草绘制距离扩展到远远超出常规的量级。即使是在未加载的空间单元中也将开始绘制草。

OverwriteGrassDistance = 6000-本模组现在会覆盖草绘制距离!你可以在此处设置草的绘制距离。如果你不希望本模组覆盖距离设置,请将本项设置为负值。

OverwriteGrassFadeRange = 3000-本模组现在会覆盖草淡出的距离!你可以在这里设置淡出距离。它通常应该至少是绘制距离的一半左右,否则草的淡出会太过突然。如果你不希望本模组覆盖淡入淡出设置,请将本项设置为负值。

OverwriteMinGrassSize = -1-如果设置为非负值,则本模组将覆盖iMinGrassSize设置。我添加了这个,用以将所有的草设置放在一起。


如何在版本3或更高版本中预缓存所有草:

首先说明一下这有什么作用-可以防止本模组所引起的任何性能或稳定性问题,当你改变空间加载单元时,它有时也会消除草的闪烁问题。如果你有NPC在你面前奇怪地刷新出来的情况,并且你使用了Extended Grass Distance设置,那么它也会阻止这种情况的发生。

开始前警告:这可能需要很长时间并生成多达几GB的文件,根据你的mod安装设置情况和电脑配置来看可能需要一个多小时。一些mod安得很多的人反馈生成时间为2.5小时,生成的文件为7-8GB。

1.在配置文件中设置以下选项:

UseGrassCache = True
ExtendGrassDistance = True
OnlyLoadFromCache = True

以下针对MO2用户:

1.首先确认你拥有最新版本的MO2。

2.下载可选的MO2插件并将其放在MO2安装目录的/plugins中。如果你已经开启了MO2的话,需要重新启动一次。

3.打开MO2并点击拼图图标。应该有一个新选项“Precache Grass”。如果没有,自己检查一下看插件安装正确没有。

4.点击按钮并等待,如果在草生成完成之前游戏崩溃或关闭,MO2将自动重新启动游戏,直到整个过程完成。

5.完成后,你的草缓存应该在覆盖(overwrite)文件夹中,用它制作一个新的mod并将其命名为“草缓存”或其它任何你想要的名字,方便你自己记忆就行。

6.每当你更改你的加载顺序里的任何内容(比如说景观-landscape编辑、草编辑、物体放置,甚至草的配置更改)时,你都需要通过再次运行“Precache Grass”选项来重新制作缓存。如果你只更改OverwriteGrassDistance和OverwriteGrassFadeRange项目的话则不必重新制作缓存,因为它们只会影响绘制距离。


其他用户(不用MO2的):

1.在游戏根目录(与SkyrimSE.exe相同的位置)创建一个新的空文本文件,把它命名为PrecacheGrass.txt。

2.正常开始游戏,当你看到了主菜单时,它将开始预生成所有的草。如果游戏崩溃了你重新启动一下游戏以恢复就行。

3.最后,你就得到/Data/Grass文件夹中所有的草了。注意这些文件可能会占用几GB存储空间!

4.每当你更改你的加载顺序里的任何内容(比如说景观-landscape编辑、草编辑、物体放置,甚至草的配置更改)时,你都需要通过在主文件夹中创建另一个PrecacheGrass.txt文件来重新制作缓存。如果你只更改OverwriteGrassDistance和OverwriteGrassFadeRange项目的话则不必重新制作缓存,因为它们只会影响绘制距离。

如果你总是一遍又一遍地在完全相同的空间加载单元中崩溃(根本无法继续),那么这意味着在那个单元中你安装的模组情况非常糟糕。就算你在没有安装本模组的情况下正常去那里,你也会总是在那里崩溃,这和本模组是没有关系的,出问题的是你的mod环境。我建议去看看崩溃日志,定位一下可能是什么mod给你带来了这些问题。你还可以把那个世界空间添加到此草地mod配置中的例外列表中,但这将意味着在那整个世界空间中都会没有草了(不过说实话,比起你总是在那儿崩溃那有没有草也基本无关紧要了,总比CTD好吧)。


注意:

-Mod仅在你离开好几个空间加载单元(或快速旅行到其他地方)后才会生效。 卸载也一样。

-加载单元改变时可能会增加加载时间或卡顿。 预缓存所有草以摆脱这个问题。

-如果你已经在使用增加草密度的mod并在配置中启用了超密集模式的话,那你的草地可能会密集得离谱(卡得你不要不要的)。

-一些草mod在新的3D Pine Grass这个mod里添加了非常宽的草网模型,例如幸运草,看起来很棒,推荐搭配本模组使用。当然这就意味着当中间放置点不在地板中时,宽阔的草仍然可以蔓延到诸如地板之类的封锁部分(希望我这么解释你们看懂了)。同样,如果将网格模型放置在没有被阻挡但非常靠近墙壁或岩石或其他东西的点上,即使这样一些原版的草仍然可以穿透,在这种情况下植物的某些边缘也是仍然可以穿透的。

-有时你会看到较大的灌木丛被放置在岩石或道路上,那是因为它不是草,而是实际在CK中被放置的物体。我对此无能为力,希望有人可以制作一个移动或删除这些的东西的mod。


前置需求:
-.NET Script Framework
-注意DLL Plugin Loader可能导致缓存草出问题,缓存之前最好先将其还原为原版DLL,或者使用SSE Engine Fixes


游戏中途安装或卸载本mod应该是安全的。另外在此mod开始生效之前,你可能需要稍微走动一下。


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 楼主| 发表于 2021-9-21 10:19:41 | 显示全部楼层
玉笛妖君 发表于 2021-9-21 09:52
大佬,这个模组提前缓存草的话是不是可以提升一定的性能

提前缓存草对于配置不那么高的玩家来说可以大大加快游戏加载时间(外部空间提升最大),然后如果你的草种类很多分布广泛并且密度也高的话,可以一定程度上阻止游戏卡顿,并可能会提升一定性能

当然如果你配置很高固态硬盘也非常好的话,那缓存草就没什么必要性了
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