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[拍照相关] 凤舞九天第一人称镜头制作小小小小小贴士~

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发表于 2022-3-16 16:15:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 WOJIAOPUG 于 2022-3-22 02:39 编辑

    看了晕倒大佬的2md动作移植教程受益匪浅,原27首曲里有些也挺好听的但是没镜头想自己搞个,奈何别人没教啊!再翻遍了网上也没看到教程。正在我心灰意冷之际,我想起了视频里提到的原始网站,点进去一看: 俄网相机导出.png 这说的是个啥搞得人摸不着头脑,后来也发现过程一样个铲(chuǎn)铲一样。于是经过我几天的努力摸索出以下这么些玩意儿,可能其中有些具体原理我也解释不清楚。含金量不高,但是能弄出看得过的镜头文件。

一、blender的导入,选中miku_arm(即骨骼)导入人物的动画vmd文件,选中camera导入相机动画。
      导出:这里尤为注意,要想成功导出相机动画,1、尽管我们只要相机动画,但骨骼动画得有,也就是随便找个短动画导入骨骼,最后一起导出
                                                                         2、得导出场景里的所有物品 blender导出.png
      错误的操作:只导入相机动画,导出选择的相机——打开FBX文件只得到blend root虚拟体。只导入相机动画,导出场景内所有物——看得到相机但是没动画。导入相机和骨骼动画,只导  出相机——依然只得到blend root。还有个不解的地方,blender里选择相机但是看不到相机在哪儿,我曾还试过新建一个相机并导入数据,能看到相机运动,但是导出该相机后依然没东西。
二、max里打开FBX文件并删除所有的mesh和灯光这些都没用,只留camera和骨骼(其实骨骼貌似也没用)。保存为max文件
三、合并动画如视频里所示。到此将相机动画转移给了名字Camera的相机(相当于原mmd相机),选择该相机按C进入镜头后播放能看到视角。这里要说的是由于看到此时的视角总有很多镜头没有照到人物一度以为是导错了,于是下了个mmd看看原本的样子,发现大致的轨迹是一致的,但原镜头视野角经常性地改变,对比导入后的动画,选择相机并打开 轨迹视图-曲线编辑器,发现相机动画就只有xyz轴的位置和旋转变化,本身hkx是骨骼动画跟fov就没任何关系。
四、(其实到此已不知接下来怎么做,曾傻傻的以为能把这个镜头作为眼睛发现根本不是,无奈找了个现成的镜头文件转成kf,导入骨骼再导入kf,终于看到了正确的第一人称视角
kf文件正确视角.png 这也是游戏中开启镜头后自己的姿势,脚下的链接至NPC Root的camera control该作为“眼睛”导出,实际最终的效果该是整个骨骼随着相机一起整体运动吧!至于要达到这个目的导出所用模型的原理我就不清楚了。)
      使camera control与camera的运动轨迹一致。
方向约束: 方向约束.png 位置约束: 位置约束.png 可以看到两个摄像头已经完全重合了。点击 轨迹 还能看到运动轨迹。
五、用HCT导出hkx文件如视频所示,改生成动画选择camera control(如果之前是将头顶上的camera3rd绑定相机效果是一样的,它俩都链接在NPC Root下。这里就换导出它)。然后convertUI导kf再导hkx。
六、导出前还要修改每一帧,我的想法是删除人物不在视野里的关键帧,再把人物拉回视野并新建立关键帧,将空白填上。但是相机对应的时间轴上黑压压的全是关键帧鼠标没法定位,在轨迹编辑器里删的话,一个点对应6个帧要删工作量是不是太大?所以这里到底是怎么做的其实也比较好删。
、导出后人头的朝向与max里镜头的朝向存在差异。经查如图所示: x轴转90度.png 由于camera的初始位置是在YoZ平面内,即应该绕X轴旋转90度,至于旋转的方向,经查应为X旋转坐标在原来的基础上-90度。应该在调好了所有帧后导出前再旋转camera,因为旋转后视野里已经看不到人了没法再做调整了。


      不移植mmd镜头的话,可以将相机绑定骨骼制作简单的镜头(镜头随着骨骼同步运动人物总看得见,至少不用手动调镜头了)。
一、将骨骼动画转为kf导入。这里导入的对象我直接用物理骨骼文件,因为向原exporter导入的话上半身动画正常,下半身不动,是不是骨骼不对应的原因?而且我就导出个相机跟有没有mmd骨骼也没啥关系。
二、建立相机调位置和角度,使0帧时视野里是全人物。
      链接至NPC COM。如果链接至该骨骼往上的骨骼跳舞时很奇怪看着,因为那部分相对你是不动的,比如腰不动或者头不动想象一下。
三、至此镜头里人物始终不会丢失,然后就根据自己加入右下角的镜头移动、拉近拉远、翻滚、环游并建立关键帧,使镜头更加丰富
四、绑定,导出。、很遗憾导出后人头朝向与想要的位置存在差异且差异很大,如图所示: 坐标变换.png 即实际的位置是相对于原点中心对称,再关于XoY平面对称翻上来,再把倒立的人摆正(大概是这么个意思通过观察)。所以:1、X旋转坐标-90度(和上文同依然有这个差异)
                                                                      2、关于XoZ平面对称,即Y坐标变负,再关于XoZ平面对称,即X坐标变负——即变换矩阵为 矩阵.png
                                                                      3、经查朝向依然存在问题,和想要的方向刚好相反,即人脸应该朝后,经实践对应的相机位置变换应为沿着相机自身垂直于镜头的轴线旋转180度: 翻转相机.png 将坐标系改为局部坐标系: 局部参考坐标系.png 对应的坐标正或负180度。至此,导出的镜头没有问题了。
      这是在骨骼已转180度的正确方向下导出的依然存在问题所以需要变换。后经实践只要camera拍的是人的正面,不管人朝前还是朝后镜头都是这样错,即看的是相对位置。如果把相机架在人背面,镜头朝向倒是对了,但是镜头运动方向是朝绑定骨骼反方向即人远离镜头也远离根本不同步。


      在下抛砖引玉,如有错误望指正。不知 正统 的导入导出方法到底是什么,有没有哪路神仙教下我,望不吝赐教!

      接着镜头移植聊一聊我改帧的具体做法,在改之前有必要了解MMD的镜头是什么样子的。我现学现卖: MMD.png 如图,相机中心指场景中红圈点的坐标,是镜头的拍摄中心,角度指镜头相对于红点的旋转角度,此时已确定了一条直线,再加上镜头到红点的距离,即确定了此刻相机的位置,这正是我们要的相机的轨迹。3处不同的视野角对应不同的焦距,而镜头文件作为一个骨骼动画是无法反映出焦距的改变的,同样max里调 镜头mm是无效的 不调镜头mm.png ,有效的只有位移和旋转。我考虑若要反应出焦距变化的影响,可以将其等价于坐标的变化:
      全程将焦距固定(我这里视野角固定为25因为出现的比较多,但实际效果是导出后人物偏远。应该用更大的视野角),即查看每个关键帧的视野角若不是固定值则改为固定值,然后拉动右侧的Z轴坐标使该帧变回原来的远近(如果固定的是50而不是25,当视野角为10,从10变为50人物会被拉得更远,相应的拉回来所要增大的z值就更大,导出后人物应该离得更近)。
      这一步可以让整体镜头远近不会太大变化,但也可以跳过这步在编辑每一帧时重新调远近。没必要但我还是觉得有它的道理。

      导出的镜头和原本相比出入甚大不调根本没法看不知道为什么。在原相邻两关键帧之间多了很多密密麻麻的新帧,这些帧唯一的作用就是反映了补间曲线(即两帧间的变化快慢过程),但非常妨碍我们调镜头,所以第一步就是删除这些废帧。补间曲线的作用可由下图1处所示重新设置。
删除帧.png 勾选 显示未选定曲线即可同时框选六个坐标一起删除(而只用盯住一条曲线免得看花眼)。删的多了会发现废帧一般是一条线段除开两端点的中间的点,比如梯形的上边,而腰往往是两个关键帧。
      删完后打开 自动关键点开始编辑,打开关键点模式能跳到下一关键帧 自动关键点模式、切换至下一关键点.png 。先拉远视角将丢失视野的关键帧找到并挪回视野。然后,我不明白为何导出的镜头如此日怪,纵使一部分镜头对应的很好,但还有一部分偏得离谱,这时如果想做得一模一样就得把问题帧一一对应原镜头修改。最难改的该是人脸的朝向,用环游摄影机一点点转,其它的拉伸平移和侧滚都很好操作。这将是个极其漫长的过程。这次我就偷懒了自己弄的位置,freelytomorrow的镜头:
       md3.hkx (59.75 KB, 下载次数: 8)

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发表于 2022-3-16 20:59:06 | 显示全部楼层
blender的工具能不能分享一下呢
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 楼主| 发表于 2022-3-18 21:02:22 | 显示全部楼层
a985356291 发表于 2022-3-16 20:59
blender的工具能不能分享一下呢

http://www.9dmgamemod.com/forum. ... 2&highlight=HKX
我在这个帖子里(7楼)找的视频教程第一课第二部分,楼主还给了其它的全部工具
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发表于 2022-3-18 23:15:01 | 显示全部楼层
很强,收藏下
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发表于 2022-3-18 23:51:21 | 显示全部楼层
WOJIAOPUG 发表于 2022-3-18 21:02
http://www.9dmgamemod.com/forum.php?mod=viewthread&tid=175372&highlight=HKX
我在这个帖子里(7楼) ...

多谢
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 楼主| 发表于 2022-5-7 21:05:36 | 显示全部楼层
自顶!写了个寂寞。有没有人吊我一下交流交流,发表下看法比如说指着我的鼻子:写的什么玩意儿我上小学三年级的孙子都会弄  之类的
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牛逼,一直只知道VMD动作的转换方法,楼主把镜头转换也给研究出来了,小弟实在是佩服!
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 楼主| 发表于 2022-5-25 16:44:53 | 显示全部楼层
MIZUHO18 发表于 2022-5-18 11:13
牛逼,一直只知道VMD动作的转换方法,楼主把镜头转换也给研究出来了,小弟实在是佩服!

哪里哪里,自己瞎搞的
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尼玛写的简直是天书,但我觉得应该是很有价值的,改天导出镜头的时候再看一下,目前我现成的跳舞MOD,镜头都不会动,不知道啥情况
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