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[魔法战斗] 【汉化】精确的近战碰撞Precision - Accurate Melee Collisions V2.04(ESL)

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发表于 2023-7-15 05:42:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 amgo 于 2024-2-15 01:18 编辑

原址:精确 - 天际特别版 Nexus 的精确近战碰撞模组作者孜孜不倦地工作,没有经济利益,在 Nexus Mods 上免费与您分享他们的创作。请支持原作者!
需要此模组作为前置的关联mod为:【SHARKAIY组】伤口+部位伤害合集(未授权汉化+搬运)
360截图20230715053332248.jpg
物理准确,真正的浩劫碰撞,适合近战。程序性的、基于物理的命中反应。武器痕迹。命中停止和相机抖动。撞击某些材料时后坐力。支持第一人称和第三人称,以及其他NPC和生物。新招式集的自定义碰撞。支持 SE/AE。包括用于其他 SKSE 插件的 API。

    • 簡介
      • 為近戰攻擊提供真實物理的碰撞效果
      • 以物理學為基礎的程序化打擊反應
      • 武器軌跡功能
      • 整合了命中停頓和輕微鏡機晃動
      • 當你站得太近並且攻擊某些特定材料時,近戰攻擊會產生彈返
      • 支持第一人稱和第三人稱視角
      • 支持生物的攻擊效果
      • 支持由動畫師設定的新動畫的自定義碰撞效果
      • 提供API供其他SKSE插件使用
      • 所有功能均通過SKSE實現,可隨時安裝/卸載
      • 可定制的模塊化設計 - 大多數功能都可以通過MCM禁用或配置






    您可以使用启用调试绘制的 MCM 选项查看碰撞形状。方便配置自己的动画/调整设置。

    在原版《天际》中,攻击碰撞实际上在单个帧(“hitFrame”动画事件)上运行,并搜索要击中的最佳目标,通常在攻击者前面的某个地方。攻击动画的外观根本不重要。
    有了精确性,近战攻击现在在物理上是准确的。攻击碰撞体在给定的持续时间内创建并附加到武器(或拳头、脚或动画或 .toml 文件中定义的任何内容)上。详情如下。会与其他角色的身体或其他物体发生碰撞。
    攻击自然会击中它们在挥杆过程中碰撞的所有目标。默认情况下,扫荡攻击特长不再执行任何操作,但如果您想限制每次挥舞的最大命中量,或者想要添加减少伤害倍数,您可以在 MCM 中选择不同的模式。

    动画中添加的碰撞体数量没有限制。每个碰撞体还可以有单独的修饰符,例如伤害倍数。双刃武器,用脚踢,旋转攻击击中周围的一切,在长矛动画的尖端获得更高的伤害甜蜜点,所有这些现在都真正成为可能!

    默认情况下,出于游戏目的,武器碰撞实际上比可见武器模型大得多。没有什么能阻止你减小MCM的大小 - 尽管你很快就会注意到令人沮丧的情况,你确信你的攻击应该已经连接,但实际上它只是错过了一点点。这感觉并不好,而且在您玩的几乎所有游戏中,武器碰撞都比实际模型大是有原因的。FPP和TPP以及玩家与其他NPC的碰撞大小乘数是分开的,因此您可以根据需要更改平衡。

    还有一个可选功能,可以在跳跃时在下半身启用无敌框架,深受 Elden Ring 的启发,因此您可以跳过龙尾扫等东西!

    随附的复仇女神行为补丁在攻击时为演员的上半身添加了音高修改器,因此您可以上下瞄准攻击。(包含的 TK 闪避/终极战斗或 TK 道奇 RE 兼容性补丁只是从 TK 行为编辑中删除了类似的功能,因为此模组中包含的功能更流畅,不那么极端)
    这解决了第三人称攻击在你上方或下方物理上缺少演员的问题。行为修补程序在技术上不是必需的,但强烈建议使用。它还包括自定义碰撞注释工作所需的行为事件,以及新的后坐力动画。不要害怕复仇女神,它工作正常,它实际上是我们唯一的选择,因为 FNIS 不再维护。

    哦,击中水的攻击现在会引起飞溅。:)





    设置被夸大了很多,时间也变慢了,所以更容易看到。当然,您可以更改MCM中的所有参数,或完全禁用该功能。

    感谢FlyingParticle普朗克上的工作,我还加入了程序性命中反应。Bethesda实际上致力于这样的功能,可以使用“bEnableHavokHit”.ini设置来启用该功能,但他们可能没有时间了 - 它尚未完成且有缺陷。FlyingParticle的实现在技术上是相似的,但更完整,并且解决了明显可见的问题。
    该功能显然不应该与原始的“bEnableHavokHit”ini设置一起使用。
    物理脉冲将应用于被攻击击中的肢体以及附近的肢体。演员会明显地向攻击摆动的方向退缩,这大大提高了你的命中已经连接的感觉。

    撞击粒子(血液)的生成位置也被校正为正好在撞击点。粒子发射器现在连接到被击中的肢体。有一个问题 - 原版粒子发射器似乎只是立即发射所有粒子,因此连接发射器在视觉上不会改变任何东西。不过,从理论上讲,现在应该可以创建一个替代发射器,随着时间的推移发射粒子,并且它将正确附着在身体上,而不是像以前那样留在空气中。如果您有所需的技能组合,并且有兴趣创建一个,如果它似乎无法正常工作,请务必与我联系!我没有办法测试这个。

    命中反应不是交错的,完全不相关。






    除了展示小径之外,它还是一些很酷的东西的例子,比如真正的双刃攻击,现在可以了!

    利用 NickNak 专门为这个模组制作的网格,这个模组中包含的武器轨迹的工作方式与你在其他模组中看到的完全不同。就我个人而言,我不认为这些小径中使用的“滞后骨”效果很好,它们在复杂的动作上并不完全跟随武器,老实说,它们通常看起来很奇怪而且很糟糕。
    我的实现使用了一个具有多个骨骼的网格体,这些骨骼的位置每帧都会更新到武器之前的位置。它还会在每帧中插入武器位置之间的位置,因此即使在低帧率下,轨迹看起来也很平滑。

    步道平滑度和使用寿命也是可配置的。

    用其他越野模组的网格替换轨迹网格将无法正常工作,并且很可能会使游戏崩溃。当然可以进行定制替换,但网状结构必须相同。



    一些预定义的跟踪已经包含在内,可以通过 .toml 配置文件完全自定义。

    攻击跟踪覆盖是可能的。详细说明包含在 .toml 配置文件中。覆盖可以根据武器的名称、关键字或其附魔替换网格、颜色和亮度。





    与命中反应一样,设置被夸大了一点,因此更容易注意到。

    命中停止是游戏使用的另一个微妙功能,用于增强您的攻击击中对手的感觉。这是动画(或整个游戏世界)在撞击的那一刻停止/强烈减速。
    我知道包含命中停止的好模组已经存在,但是我的命中停止实现连接到模组中的其余系统,因此它们可以很好地协同工作。它还具有一些我觉得缺少的功能。

    • 程序性命中反应延迟到命中停止结束
    • 还包括一个微妙的相机抖动,基于简单的平滑正弦波,而不是生涩和突然的普通相机抖动
    • 单次攻击期间的回报递减,这意味着单次攻击中的每次命中都会逐渐缩短命中持续时间,因此您的游戏不会令人讨厌地减慢速度,而单个命中仍然感觉强劲
    • 命中停止可以应用于攻击者和目标。它也不影响游戏时间乘数,而只影响涉及的两个演员的动画速度。
    像往常一样,所有功能都可以在 MCM 中进行配置。





    您可以看到第一个命中位置不够接近以触发后坐力。

    巧妙地惩罚不良定位的功能。如果您玩过像Elden Ring这样的游戏,这应该很熟悉。击中物体将使用MikeNike制作的自定义第三人称后坐力动画中断攻击。你也可以使用原始的后坐力动画,但在我看来它太长了,而且很惩罚。在第一人称视角中,使用了原版后坐力动画,因为它们看起来已经很好并且不会太长。

    Precision.esp 中的材料列表包括所有在击中时会导致后坐力的材料。如果要添加/删除某些材质,可以使用 xEdit 对其进行编辑。
    武器根部(手)到命中位置的距离也会被检查,因此用武器尖端稍微擦过物体表面的命中不会引起后坐力。

    像往常一样,可以在MCM中配置各种细节,包括相机抖动强度或禁用电源攻击的后坐力。

    尽管我已经让它在上面的 gif 中完全播放,但后坐力动画在一段时间后可以通过攻击或移动来中断,因此您不会永远被困在动画中并因不小心撞到墙壁而受到过度惩罚。(如果您正在使用它,请更新 TDM,因为旧版本中有一个丑陋的钩子,不会让这个 mod 中的钩子工作,因此您将无法通过移动来中断动画)。



前置要求:
Address Library for SKSE Plugins        
Animation Motion Revolution        可选
MCM Helper        
Project New Reign   可选
Skyrim Script Extender (SKSE64)        
SkyUI        
SSE Display Tweaks        可选




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