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[求助咨询] VSU框架和VSU-OSITM脱衣增强的求助加指路

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游戏之神

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发表于 2023-11-1 17:11:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

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原址在此:VSU框架 Skyrim Special Edition Nexus 上的各种脱衣状态 (VSU) 框架 - Mods 和社区 (nexusmods.com)
VSU FOR OSTIM VSU for OStim (NG) - Enhanced Undressing at Skyrim Special Edition Nexus - 模组和社区 (nexusmods.com)

求助大佬们科普一下使用方法,这个框架按照作者的描述是可以做到在OSTIM动画期间将一些带有淫荡形态的服装自动更换成淫荡模式,但是原址机翻的教程实在搞不明白
下面一段介绍是原址的机翻:
VSU框架:
如果您喜欢我的模组,请考虑支持我的工作
更新:从 v1.3 开始,VSUFramework 函数和配置文件必须包含 modID。这将允许执行不同操作的 mod 在框架中不会相互干扰。更新后,您需要重新生成 VSU 数据库。

这个模组提供了一个框架来支持相关服装项目之间的过渡。配置文件可以定义规则将项目组链接在一起,这允许使用此框架的 mod 支持更轻松的自定义。用户可以创建自己的规则来链接现有模组中的物品,而无需使用 Creation Kit。

虽然一个用例是针对潜在的淫秽模组,但有很多功能可以用于无辜目的。例如,一个模组可以在受到一定程度的伤害后将盔甲或衣服过渡到损坏状态(或者物品状况低于阈值,如果与耐久度框架结合使用)。额外的配置文件将能够向该系统添加服装,而无需修改模组本身,让最终用户无需创建工具包或 xEdit 即可添加对他们自己的自定义项目的支持。

安装或删除使用此框架的插件后,使用 Mod 配置菜单在“VSU 框架”下重建数据库。首次安装 VSU 框架时(添加 MCM 菜单时),数据库应自动构建,但如果稍后安装或删除另一个使用该框架的 mod,则需要重新构建。
要求:
- PapyrusUtil:硬性要求。这对于此框架的主要功能是必需的。
- SkyUI:硬性要求。

- 关键字项分发器 (KID):虽然不是必需的,但可用于分发处于不同状态的项的关键字。这些关键字可用于对话条件,具有 WornHasKeyword 条件。如果使用此框架的 mod 不需要对话条件,那么就没有必要了。如果您需要使用它,请将 Keyword Item Distributor 作为您的模组的要求,因为下载此模组的用户可能并不都需要它。

用户用途:
每当进行更改时,都需要重建数据库。这可以在 Mod Configuration 菜单中的 “VSU Framework” mod 页面下完成。使用此框架的 Mod 作者应包含必要的配置文件,但可以通过添加新规则来相当容易地自定义其他服装。

mod 作者的用法
加载此框架中的 mod 后,用户需要在 MCM 中重建他们的数据库。我不建议自己调用 RebuildDatabase 函数,因为用户可能会一次安装多个 mod,而且我不能保证同时调用 RebuildDatabase 的多个函数都能正常工作。请指导用户在安装模组后在 VSU Framework MCM 中重建数据库。

项目分组规则在配置文件中定义:
将配置文件放在 data/vsu/ 文件夹中,如果不存在,则创建它。配置文件的文件类型必须为 .ini,文件名应以_VSU.ini结尾,例如 data/vsu/plugin_VSU.ini

配置文件中的每一行都为一组项目定义一个规则。行格式如下:
ModID|State1FormID~插件|State2FormID~插件|State3FormID~插件|IsMale规则|IsFemaleRule

示例规则:

如果不需要第三种状态,也可以仅使用 2 种状态编写规则,如示例规则中所示。只需在不需要的状态位置写下 NONE。更改服装状态时,布尔参数可用于确定是否应将没有状态的物品或没有新状态链接物品的物品装备。

插件文件提供了 3 个关键字,可以使用关键字 Item Distributor
:VSU_State1: 0x801~VSUFramework.esp VSU_State2: 0x802~VSUFramework.esp VSU_State3:
0x803~VSUFramework.esp



这些状态可用于使用 WornHasKeyword 条件标识对话条件中的服装状态。为了在您的模组中使用这些关键字,您需要将此模组的插件添加为主。要在 Creation Kit 中将 esp 添加为 master,需要将其标记为 esm。这可以通过 xEdit/SSEEdit 完成。

下面是用于分发关键字的 KID 规则示例:VSUFramework 脚本提供了多个全局函数:



这些函数可用于获取或设置角色的服装状态。请参阅 VSUFramework.psc 了解使用参数和其他注释。 更改服装状态的函数采用布尔参数来决定它们是否应该在替换后删除项目,是否应该删除无法识别的项目,或者是否应取消具有状态但没有新状态的项目。这应该提供足够的功能来处理使用此框架的模组的各种条件。

ModID 参数:这是一个字符串参数,必须包含在对 VSUFramework 的函数调用中。这允许模组共享功能,但也允许具有不同功能的模组独立运行。例如,您可能正在将 VSU Degradation 用于损坏的衣服版本,但您还想制作一个可以让您向上或向下拉头盖的模组。VSU 降级使用 modID“DEG”。您可以编写脚本和 VSU 规则以使用不同的 modID,以便两个 mod 可以共存而不会相互干扰。

ActorChangeClothingState:设置所有插槽中穿着的物品的服装状态。
ActorForceChangeClothingState:与上面相同,但有一个额外的参数来设置 equipitem 的 abPreventRemoval。
ActorChangeSlotClothingState :设置特定插槽中穿的物品的服装状态。
ActorForceChangeSlotClothingState:与上面相同,但有一个额外的参数来设置 equipitem 的 abPreventRemoval。
GetActorClothingState:从所有插槽中穿着的物品中获取最高服装状态。
GetActorSlotClothingState:获取特定插槽中穿着的物品的服装状态。
GetActorSlotHasClothingState:如果执行组件槽中的项支持更改为新状态,则返回 true。

ActorChangeClothingState 和 ActorChangeSlotClothingState 采用一些布尔参数来确定一些其他行为。有关更多详细信息,请查看 VSUFramework.psc 中的注释:- unequipUnknownItems:
没有已知状态的物品将未装备。这意味着未在 VSU 注册的物品将未装备。
- unequipUnreplacedItems:在新状态下没有对应物品的物品将被取消装备。这意味着,如果一个物品被识别,但在新状态下没有找到该插槽的物品,则该物品将未装备。
- removeOldItems:更换的物品将在更换时从库存中移除。这意味着,当商品被替换时,旧状态的商品将从库存中移除。这可用于防止杂乱和沉浸。如果这是真的,它还会将附魔、锻造改进和显示名称转移到新物品上(只要它共享同一个插槽)。只有当物品被附魔时,显示名称才会转移。
ActorForceChangeClothingState 和 ActorForceChangeSlotClothingState 采用上述所有内容,以及一个额外的布尔参数:- forceWornItem:
将 equipitem 的 abPreventRemoval 设置为此值。可用于防止 NPC 在物品栏更改时解除该物品的装备。
- equipDelay:当 removeOldItems 为 true 时,装备物品前后会有延迟。这使得在战斗中转移结界和条件更加可靠。

MCM 页面脚本 VSUFrameworkMCM.psc 包含注释掉的部分,用于添加 MCM 按钮以更改播放器的 VSU 状态。这用于调试。自己设置非常容易,但我会发表评论,以防有人想看看如何做到这一点。

限制
- 使用 PapyrusUtil 的 StorageUtil,每个项目都有指向其组中其他项目的指针,以便在切换状态时可以找到它们。这意味着一个项目不能是多个规则组或状态的一部分(即同一个基本项目不能分支到两个不同的组。如果某个项目是配置文件中多个规则的一部分,则链接的项目将被最后加载的规则覆盖。但是,只要共享物品在男性和女性规则中处于相同的状态,就可以为男性或女性物品使用不同的分支(例如,您可能希望使用原版服装作为规则的状态 1,但随后在其他状态中切换到男性和女性的不同物品, 如果它们来自不同的模组)。不同 modID 组中的项目允许使用不同的分支。例如,如果您使用 VSU 降级,则规则使用 modID“DEG”,并包含损坏的原版盔甲和服装版本。如果您希望创建可以独立于降级系统运行的规则,您可以创建使用不同 modID 的规则,并将该 modID 用于函数调用。这样,您可以为不同目的制定互不干扰的规则。
- 如果移除服装项目,则 actor 将失去该关联项目的服装状态。如果您打算将项目的状态设置为 1:完全打开、2:部分打开、3:已删除,这可能是一个问题。有一个工人不过,为此。您可以创建一个仅由空网格组成的服装项目,然后该项目可用于第三种状态。这应该给人一种在此框架内删除或替换项目的外观。
- 或者,您可能希望某个项目在某些状态下保持不变,例如 1:完全开启,2:完全开启,3:已删除。实现此目的的最全面方法是创建一个重复项,并将该重复项用于第二个状态。
- 如果您无法创建 .esp 插件来执行此操作,则其他方法将受到限制,但可能具有以下功能:ActorChangeClothingState 和 ActorChangeSlotClothingState 函数采用布尔参数 unequipUnknownItems、unequipUnreplacedItems 和 removeOldItems。这些可用于创建所需的逻辑。例如,将插槽 52(骨盆,或插槽面罩0x00400000我相信)设置为状态 2 时,请勿取消未更换的物品。当其他衣服占据状态 2 时,这将使状态 1 装备物品。不要在规则中两次列出同一项目。在一个规则中,一个项目只能引用一次。
- 不同状态的服装如果占据不同的插槽,可以同时穿着。建议的做法是将最高磨损状态作为演员的当前状态。
- 如果库存中存在基础物品的重复项,附魔和锻造改进可能会发生奇怪的转移。当物品在更换后被移除时(removeOldItems 为 true),附魔和改进将转移到新装备的物品上。但是,当该物品被移除时,我无法 100% 确定它是否与佩戴的物品相同。如果一个演员有 2 件基础物品,并且其中一件被附魔,那么如果更换了未附魔的物品,将装备一个未附魔的替代品,但附魔的替代品可能会从库存中移除。据我所知,没有明确的方法可以确保删除的是刚刚装备的相同物品,因此如果存在相同基本形态的副本,它只会删除其中一个。我可能会努力解决这个问题,但这是一个相对小众的问题,如果你(或 NPC)穿着附魔版本,这应该不是问题。
- 同样,如果项目组中的不同状态占用不同的槽,则如果 removeOldItems 为 true,则可能会出现问题。这是因为 removeOldItems 还会告诉脚本将附魔和改进转移到同一插槽中的新物品。不建议使用占用不同插槽的物品创建物品组。它应该仍然有效(大部分),但为了获得最佳用户体验,项目应该占据相同的插槽。
- 如果物品被附魔,则会转移物品的自定义名称。这意味着如果物品被附魔,但新的状态物品具有不同的名称,它将保留附魔物品的名称。例如,假设一个护甲退化模组的基本物品的皮革护甲降级为破烂的皮革护甲。如果玩家有一件附魔的皮甲,那么当它被附魔版的破烂皮甲替换时,显示名称仍然相同。这是支持自定义命名项的预期行为。
- 从 NPC 的物品栏中移除物品似乎可以重置他们磨损的物品。如果这是运行 on NPC 出于美观目的,将 removeOldItems 设置为 false 以防止这种情况发生。这意味着 NPC 会保留他们换掉的服装的副本,但他们的破旧物品不会重置。他们不会以这种方式获得每个项目的多个副本。

示例 Mod:
(示例 mod
尚未针对 v1.3 进行更新,以包含 modID。有关更新的示例,请查看需要此 mod 的 mod:Wenches With a View 或 VSU Degradation)
使用此框架的示例 mod 作为可选文件包含在内。这个示例模组只是使用现有的原版物品(1:皮革盔甲,2:废弃盔甲,3:粗纺束腰外衣)创建一个规则,每当玩家被击中(无阻挡)时,玩家的 VSU 状态就会增加 1(最多 3)。可以轻松创建其他规则以支持更多项目组。示例 mod 包括 VSU 关键字的 Keyword Item Distributor 文件,但 mod 本身不使用它们。这纯粹是为了演示目的。

示例模组展示了如何将该框架与耐久度模组一起使用,以使盔甲在视觉上反映其状况。
VSU|0x875~Clothing.esp|0x877~Clothing.esp|0x879~Clothing.esp|1|0
VSU|0x875~Clothing.esp|0x881~Clothing.esp|0x883~Clothing.esp|0|1
VSU|0x885~Clothing.esp|0x887~Clothing.esp|0x889~Clothing.esp|1|1
VSU|0x801~Clothing.esp|0x803~Clothing.esp|NONE|0|1
VSU|0x801~Clothing.esp|NONE|0x805~Clothing.esp|1|0
Keyword = VSU_State1|Armor|0x875~Clothing.esp
Keyword = VSU_State2|Armor|0x877~Clothing.esp
Keyword = VSU_State3|Armor|0x879~Clothing.esp


VSU for OSITM:
如果您喜欢我的模组,请考虑支持我的工作

注意:现在与最新的 OStim NG 完全兼容。应该修复玩家脱衣服的免费相机问题。配置文件是相同的,因此任何旧的配置仍然有效。

这个模组修改了 OStim 脱衣服脚本以检查已注册的轻薄衣服版本,如果存在,请切换到这些版本而不是删除物品。必须在 VSU 规则中配置服装才能执行任何操作。可选文件包含来自某些流行模组的配置,这些模组包含适当的项目。可以为男性或女性服装创建 VSU 规则。下面和 VSU 框架 mod 页面上的制作 VSU 配置文件的说明。

太久以来,天际的衣服要么穿上,要么脱下。一些模组包含部分未穿衣服的服装版本,例如 Ult Lingerie Collection,但如果您需要手动装备不同的版本,使用这些物品可能会很笨拙且不身临其境。Immersive Follower Stripping 更进一步将物品集成到游戏中,但即使是该系统也有局限性,因为很难添加对其他模组服装的支持。这就是我制作 VSU 框架的原因。该框架允许您通过配置文件链接最多三个相关项目的组,以便可以轻松添加对您想要的任何 mod 的衣服的支持,并且该 mod 使用该框架在 OStim 场景中更改服装。目前,包含相同服装的放荡版本的模组并不多,而且大多数包含的模组都是裸照。我希望这个框架能鼓励更多的模组制作者开始制作他们的服装的裸照/无底或下拉/侧边版本。

当启用 OStim 设置“在场景中脱衣服”并禁用“开始时完全脱衣服”时,此模组效果最佳。它仍然适用于所有设置,但对于“开始时完全脱衣服”,它们将立即脱衣到状态 3。使用“在场景中脱掉衣服”时,它们将更改为胸部动画的状态 2,或其他动画的状态 3。

要求:
- OStim NG:我将尝试与 OStim NG 一起更新它以用于未来的版本。目前(截至 6.8f)与最新的 OStim 兼容。
- 或 OStim:基于 OStim 5.7 构建。不保证适用于旧版本。
- VSU框架

安装:
安装 OStim NG(或原始 OStim)和 VSU 框架(及其所有要求),然后安装此模组(根据您使用的 OStim 获取正确的版本)。这个 mod 必须覆盖 OStim。如果你想让它做任何事情,这个模组需要 VSU 配置文件。作为可选文件上传,我为某些模组中的项目创建了配置文件。每当更改 VSU 配置时,都需要重建 VSU 数据库。这是在 MCM for VSU 框架中完成的。

配置文件:要使用这些文件,请安装基础服装模组以及此配置文件,然后重建 VSU 数据库。您也可以使用任何其他模组的服装轻松制作和共享配置文件。我不打算为每个模组制作配置文件,但如果我指向一个好的服装模组,我可能会设置更多。

Ult 内衣系列:ULC 包含多个照(裸照)版本的衣服。对于一件物品,这些设置为状态 2,对于顶部,它们设置为状态 3。注意:BHUNP 版本插件可能具有不同的名称。如果您使用的是 BHUNP,则需要调整配置或重命名插件。
身临其境的追随者剥离:这个模组包含几件很棒的部分剥离服装。它还具有一些用于剥离 NPC 的内置功能,但如果您下载 VSU 配置并通过 OStim,则无需使用它。此配置仅添加酒馆服装的状态 2 和 3。


创建 VSU 规则:
VSU 规则是从 Data/vsu/ 目录中的配置文件中读取的。配置文件必须具有后缀 _VSU.ini ,例如:Data/vsu/clothingrules_VSU.ini
在这些配置文件中,每行都定义了一个规则,用于链接最多 3 个项目的组。规则可以应用于男性、女性或两者兼而有之。

规则的结构如下:(在 VSU 框架页面上阅读有关这些规则的更多信息)

要使规则与此 mod 一起使用,必须将 ModID 设置为“VSU”。出于这些目的,规则应该是 1:全裸,2:裸照,3:无底。

示例规则:

在场景中,当动画发生变化时,在移除物品之前,脚本会首先检查演员是否可以更改为精简版本。对于胸部动画,如果可能,女性将切换到状态 2。如果没有,则 3.如果这也不可行,则该项目将被删除。对于所有其他需要剥离的动画,如果可能,女性将切换到状态 3。对于所有需要男性脱衣的动画,如果可能的话,男性将更改为状态 3,这意味着也支持轻薄的男性服装。

分配 VSU 状态的最佳做法:状态 1:
完全着装的物品。
状态 2:裸照,但不是无底。例如,上衣下拉的连体服装。这也适用于您不希望在胸部交动动画期间被移除的任何下装或裙子。
状态 3:裸照和无底。这适用于拉下来的衬衫,如果它们没有底部。此外,您不想删除的任何项目。您可以在 OStim MCM 中禁用特定插槽的剥离,但s 将允许您指定某些您不想剥离的项目,同时保留其他项目的插槽。

如果您不希望项目针对该状态进行更改,则可以将 NONE 用作规则中的状态。以下是如何为特定项目设置规则的一些示例:已知问题:




- 更改 NPC 设备可能有点棘手。VSU 框架支持删除被换出的物品,但这并不总是适合 NPC。当一个项目被移除时,他们会尝试重新装备他们的默认项目。如果 NPC 穿着多件具有 VSU 规则的物品,他们可能无法正常行事。这不会破坏任何东西,但他们可能只是穿不完全是你想要的衣服。我正在努力弄清楚如何使它更可靠。在此之前,我将 VSU 的 removeOldItems 设置为 false,以便 NPC 保留他们更改的项目。这应该不是什么大问题(无论如何,你不应该从你的爱人那里杀人或偷窃,所以如果这影响到你,你会感到羞耻),但如果我发现了一个可靠的替代方案,我会实施它。更换玩家装备没有这个问题,所以你的库存不会被备用状态物品弄得乱七八糟。
- 如果 NPC 的装备搞砸了,控制台命令“resetinventory”会将它们设置回默认值。

待办事项列表:目前,这个 mod 只是对 OStim undress 脚本的基本修改,以尝试在删除项目之前使用 VSU 框架。我将来可能会添加一些额外的功能。
- 用于更改 VSU 状态的热键:这将是打开对话框的热键,该对话框可让您更改 VSU 状态。如果你在一个 OStim 场景中,它会让你选择你想要首先应用它的演员。如果你不在 OStim 场景中,它只会让你调整角色的 VSU 状态,或者调整十字准线中的 NPC。
- 用于额外配置的 MCM:现在,此功能直接嵌入到 OStim 脱衣脚本中。最好有一个 MCM 来启用/禁用 VSU 脱衣,或配置一些设置。
ModID|State1FormID~Plugin|State2FormID~Plugin|State3FormID~Plugin|IsMaleRule|IsFemaleRule
VSU|0x875~Clothing.esp|0x877~Clothing.esp|0x879~Clothing.esp|1|0
VSU|0x875~Clothing.esp|0x881~Clothing.esp|0x883~Clothing.esp|0|1
VSU|0x885~Clothing.esp|0x887~Clothing.esp|0x889~Clothing.esp|1|1
VSU|0x801~Clothing.esp|0x803~Clothing.esp|NONE|0|1
VSU|0x801~Clothing.esp|NONE|0x805~Clothing.esp|1|0
#Underwear item that should be kept on for state 2, and removed for state 3:
VSU|NONE|0x801~Clothing.esp|NONE|0|1
#Top that can change to a topless version. Topless version can stay on for state 3.
VSU|0x803~Clothing.esp|NONE|0x805~Clothing.esp|0|1
#One-piece clothing that can change to a topless version for state 2. Removed for state 3.
VSU|0x807~Clothing.esp|0x809~Clothing.esp|NONE|0|1
#Underwear that can change to a pulled aside version. Stays on for state 1 and 2.
VSU|NONE|0x811~Clothing.esp|0x813~Clothing.esp|0|1
#Clothing that can change to state 2 and 3 versions.
VSU|0x815~Clothing.esp|0x817~Clothing.esp|0x819~Clothing.esp|0|1
#Item that should not be removed, for example boots.
VSU|NONE|NONE|0x821~Clothing.esp|0|1

另外一直不知道自己使用的是OSTIM还是OSTIM NG,求大佬科普两者区别
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