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[功能模组] 游戏必备组件[OAR]开源动作替换框架+对话插件+检测插件+ IED条件Open Animation Replacer v2.36 +Detection Plugin V2.13+ IED Conditions V1.02+Dialogue Plugin1.0(无需esp)

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发表于 2024-5-21 15:07:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 amgo 于 2025-2-7 23:38 编辑

原址:Open Animation Replacer at Skyrim Special Edition Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)打开动画替换器 - 天际特别版 Nexus 的简易爆炸装置条件 - Mods 和社区 (nexusmods.com)

360截图20240521144556597.jpg
一个 SKSE 框架插件,可根据可配置条件替换动画。游戏内编辑器。向后兼容更多功能。可由其他 SKSE 插件扩展。支持 SE/AE/VR。开源。
Open Animation Replacer 有一个 SKSE 插件 API,它允许其他插件添加新条件,从而允许其他作者扩展可能性,而无需完全依赖原作者。插件本身的新功能,在 GitHub 上作为拉取请求完成,也非常受欢迎。虽然此插件旨在成为 Dynamic Animation Replacer 的继任者,具有完全的向后兼容性和新功能,但如果您以前没有下载并认可 DAR,请考虑下载并认可 DAR。

替换器模组结构试图保持整齐有序。从 2.0.0 版本开始,替换器模组将在 Data\Mesh 中的任何位置被识别。找出放置替换器模组的正确方法的一种简单方法是将其视为使用 OpenAnimationReplacer\MyMod\MySubmod\ 块中断原始动画路径。

这意味着,对于应该替换最初放置在 Data\Meshes\actors\character\animations\male\mt_idle.hkx 中的动画的替换器 mod,替换器 mod 的放置方式应与以下任何示例类似:
数据\网格\OpenAnimationReplacer\MyMod\MySubmod\actors\character\animations\male\mt_idle.hkx
数据\网格\演员\OpenAnimationReplacer\MyMod\MySubmod\character\animations\male\mt_idle.hkx
数据\网格\演员\角色\OpenAnimationReplacer\MyMod\MySubmod\animations\male\mt_idle.hkx
等。。。

该结构基于包含多个子模组的替换器模组的概念。

每个替换器 mod 都包含一个或多个子 mod,以及一个当前仅包含 mod 名称和描述的配置.json文件。每个 submod 都包含替换器动画和一个配置.json文件,其中包含有关其中包含的动画的所有信息,例如子 mod 名称、描述、优先级、条件和其他功能。
这种替换器 🠚 子模组结构之所以存在,主要是因为大多数动画替换器模组的工作方式——它们包含多个文件夹,每个文件夹都有不同的条件和动画。现在,它们的所有子文件夹都可以组织到一个文件夹中,使结构更简洁。
360截图20240521150040850.jpg
尝试可视化所需结构的树形图。

与 DAR 不同,优先级不是由文件夹名称定义的。它们可以随心所欲地命名! (尽管请避免使用非英语字符/符号,因为它们可能无法正确读取 - 欢迎在 GitHub 上从知道他们使用 Unicode 字符串和文件路径的人那里拉取请求,我放弃了)。
您不必在文本编辑器中手动编辑.json文件。虽然可以做到,但游戏内编辑器可让您执行所有操作,并且使用起来更容易、更安全。手动编辑配置文件时很容易犯意外错误。

至于向后兼容性,放置在 DynamicAnimationReplacer 文件夹中的每个 mod 在加载到游戏中时也会被读取并转换为新结构。由于缺少新功能,因此默认情况下这些新功能都处于关闭状态,因此它们的行为应该与以前完全相同,除了在动画循环或回声上重新滚动随机条件结果等改进。DAR 中没有 Replacer mod->Submod 的概念,因此所有 DAR mod 都被视为编辑器中一个名为 Legacy 的大型替换 mod 的子 mod。他们的名字只是他们的文件夹名称。根据有限的信息,这是我能做的最好的事情。
您甚至可以在游戏中编辑它们并保存用户配置。但是,我鼓励替换 mod 作者提供 OAR 版本。如果不是新功能,那么至少是为了更整洁的组织。

请记住,在游戏运行期间,您不能在模组中物理添加新的或删除动画文件,也不能自行添加/删除模组,它只会在您重新启动后生效。但是,您可以在编辑器中禁用动画或子模组。

从 1.2.0 开始,替换动画可以有多个变体。这是一种制作随机动画的更舒适的方式。以前,多个随机变体是通过创建具有相同条件集(包括随机条件)的多个子模组来完成的。对于变体,您只需要创建一个没有任何随机条件的子模组。
要向子模组中的动画添加变体,请创建一个通常放置动画的子文件夹。将子文件夹命名为“_variants_[animNameWithoutExtension]”(因此,对于“mt_idle.hkx”,该文件夹应命名为“_variants_mt_idle”并放置在同一位置)。将要随机化的所有动画变体放入该文件夹中。文件名无关紧要。但是,我建议使用短路径(甚至 1.hkx、2.hkx 等)以避免长路径的潜在问题。(所以,你有“submodFolder/male/mt_idle.hkx”,而不是“submodFolder/male/_variants_mt_idle/1.hkx”等)
就是这样。动画将由插件拾取,并在应该播放替换动画时随机化。
变体随机化将遵循“将随机结果保持在循环/回声上”和“共享随机结果”子模组设置,就像随机条件一样。
您可以在游戏内编辑器中,在子模组的替换动画中配置用于随机化的权重。例如:在变体上设置权重为 2 将使其游戏的可能性是权重为 1 的变体的两倍。
为了让它清晰易懂:不要过度思考这是做什么的。这只是一个可选步骤,将在评估条件后运行。唯一的区别是,不是选择和播放单个替换动画,而是从可能的变体中选择一个动画。
从 2.2.0 变体开始,有一个额外的模式:顺序。在这种模式下,它们不是随机选择的,而是按顺序播放。在这种模式下,变体也可以标记为“播放一次”,这意味着它不会在此序列中再次播放,即使在它结束之后也是如此。数据 - 序列中下一个变体的索引和“播放一次”历史记录 - 在替换动画(或整个动画剪辑)处于非活动状态后会重置。

360截图20240521150516103.jpg
在用户模式下编辑子模组。
默认情况下,按 Shift + O 即可访问游戏内 UI,可让您检查和编辑所有已安装的替换器模组。
编辑器一开始可能看起来有点吓人,但我试图让它变得非常用户友好。有许多生活质量功能,例如通过右键单击复制/粘贴条件或整个条件集,您可以拖放条件以重新排序它们。
您可以在控制台中选择参与者,或在编辑器的左上角键入其 FormID。这将选择它作为当前评估目标。选择目标后,每个条件将显示一个图标,指示当前是否满足其要求。在某些情况下,相关条件还将提供一个附加字段,显示正在检查的当前值。这样可以很容易地识别当前状态,并提供对任何必要更改的洞察力。

编辑器允许您在三种模式之间切换:检查、用户和作者。
在“检查”模式下,编辑功能处于禁用状态,提供只读视图。
在创作模式下,更改将直接保存到 config.json 文件中。此文件用作与替换器模组本身一起分发的主要配置文件。
顾名思义,用户模式和作者模式分别是为 mod 用户和 mod 作者设计的。主要区别在于单击保存按钮时保存的配置文件。
在用户模式下,将创建一个 user.json 文件,该文件将覆盖 config.json 文件中除子模组的名称和描述之外的所有内容。此模式使用户能够对替换模组进行个性化调整,例如更改优先级、修改条件或禁用动画,而不会影响原始文件。可以安全地删除用户配置文件,并改用原始config.json。
还有一个附加选项卡,它提供了每个动画的所有替换项的列表,按优先级排序。此选项卡旨在便于检查,不允许直接编辑,因为一个子模组中的所有替换器动画共享相同的配置,并且此视图中不清楚来自同一子模组的不同动画之间的关系。
不要忘记设置菜单。有一些实验性功能并不是 100% 完全已知的,但根据我的经验,工作正常。
如果多个子模组共享相同的优先级,编辑器将显示警告,当子模组的条件需要另一个插件或更新版本时显示错误。您可以通过单击编辑器底部的错误栏来阅读详细信息。

在游戏过程中记录动画的随机示例。
有没有想知道刚刚播放了哪个动画?有没有想过它是从哪里来的?我正是为此目的添加了动画日志。
通过单击主 UI 中的按钮来启用它。您可以关闭 UI,当您玩游戏时,动画日志将保留在屏幕上。
您可以自定义在设置菜单中记录的动画。有些事件,例如用鼠标缓慢转动时的动画回声,往往是非常垃圾的。
如果以后要分析 SKSE 日志文件,还可以在设置中启用对 SKSE 日志文件的日志记录。
从 2.1.0 开始,还有一个动画事件日志。这主要对行为修改者有用,并将列出在跟踪的参考上发生的所有动画事件。


DAR 中的所有条件都已实现。确保与基于 DAR 的模组完全向后兼容是整个插件开发过程中的关键优先事项。某些条件已合并,某些条件具有可以启用的其他功能。有多种新条件可用。
用于与某物进行比较的所有数值都可以是静态值、对全局变量的引用、Actor 值或行为图变量。
可以通过键入其 EditorID 来指定关键字(例如 WeaponKatana)。如果多个关键字共享同一个 EditorID,则它们将全部匹配。
具有子条件(OR、AND)列表的条件可以无限嵌套。
请注意,当您在 UI 中将鼠标悬停在所有条件及其组件上时,它们都有工具提示说明。
从 2.2.0 开始,有一个名为 PRESETS 的新功能。可以在替换器模组中定义多个预设,然后可以在称为 PRESET 的特殊条件下进行选择。
替换模组作者要求预设作为简化配置创建和最大程度减少重复的一种方式。替换模组中的子模组通常具有完全相同的条件,除了一些差异,例如不同的武器类型。预设应该在这种确切情况下有所帮助 - 只创建一次条件块,并在子模组中重用它。
请记住,预设不会复制到 submod 配置中。唯一保存的是预设名称。预设的实际内容保存在替换器模组配置中。


前置需求


本体下载:(分卷压缩包X2,请全部下载并使用MO安装001)
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如果进游戏屏幕有一条黑杠杠错误提示:open animation replacer major issue detected
请安装:
开放动画替换器 - IED 条件
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以及
开放动画替换器 - 对话插件
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开放动画替换器 - 检测插件
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从旧版更新后发现OAR无法SHIFT+O呼出,OAR无法启用的!!!!

以及这种 360截图20240807200219203.jpg
MO错误提示:插件未加载/版本不兼容

解决办法!!!!

先这样把插件隐藏一下,————————进入游戏————保存游戏—————退出游戏————————再取消隐藏————再进入游戏一般能解决错误提示
360截图20240522214435897.jpg


确保您拥有最新的 VC redistributablehttps://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe

关于以前使用OAR的配置,更新新版后如何继承?
经B站up@星域漫游者 提醒:config.json和user.json保存在:overwrite\meshes\actors\character\animations\OpenAnimationReplacer这个位置,OAR所有作者模式/用户模式保存的动画配置都在这下面


  • 兼容性与Q&A
  • 应该与任何非古代天际版本兼容,包括 1.5.97、1.6+ 和 VR。
  • 与 Dynamic Animation Replacer 本身不兼容。
  • 完全向后兼容为动态动画替换器创建的任何动画替换器模组。它只是工作。
  • 包括 MergeMapper 支持。
  • 该模组已经由多人私下测试了很长一段时间。但是,有些问题可能已经漏掉了,特别是因为某些内部结构在开发过程中被多次重构。在报告任何错误时,请清楚地描述它们,最好是用一种重现它们的方式。如果发生崩溃,请提供崩溃日志。它们实际上在SKSE插件的情况下非常有用。

  • 传奇版?
  • 对不起,没有。Special Edition 的引擎更加稳定,像 CommonLibSSE 这样的框架允许更容易地实现高级插件。现在真的是继续前进的时候了。但是,如果您愿意接受挑战,请随时尝试将 mod 移植到 LE。我宁愿把时间花在别的事情上,也不愿支持一个更糟糕、更荒谬、过时的游戏版本。
  • 它与[SE/AE/VR]兼容吗?
  • 是的。
  • 我可以在游戏过程中安装/卸载它吗?
  • 是的。该插件对您的游戏没有持久影响,可以随时安装/卸载。
  • 设置重置!
  • 不要删除插件创建的.ini文件(如果您使用的是 Mod Organizer 2,则默认情况下它最终会进入覆盖文件夹)。
  • 我相信这个模组导致我的游戏崩溃了!
  • 请发布 .NET Script Framework / Crash Logger 崩溃日志。当崩溃实际上是由这样的 SKSE 插件引起的时,它非常有用。如果没有更多信息,我什么都做不了。
  • 如果在主菜单中崩溃,请尝试在 Data\SKSE\Plugins 中的OpenAnimationReplacer.ini中设置 bLoadDefaultBehaviorsInMainMenu = false。(如果您使用的是 MO2,它将位于 MO2 的覆盖文件夹中,因为它是在安装了插件的情况下首次启动游戏时生成的)
  • 一些替换动画/模组似乎没有件拾取!
  • 检查完整的文件路径是否不超过 260 个字符,如果是,请尝试通过更改文件夹名称或将游戏/模组组织者文件夹移动到文件夹树的某个位置来以某种方式缩短它。这是某些 Windows 版本和/或 Mod Organizer(?) 的已知问题,似乎完全超出了我的控制范围。
  • 请阅读模组说明并仔细探索游戏内用户界面。
  • 我已经在 STRUCTURE 部分解释了基本布局。杂项文件包含一个示例替换器模组,您可以将其用作替换器的起始结构。
  • 我强烈建议不要尝试手动编辑.json文件。只需改用游戏内编辑器即可。
  • 将 DAR mod 移植到 OAR 时,您可以在创作模式下将旧版子 mod 中的配置文件保存在游戏内编辑器中。该文件不会件读取,但您可以手动将其移动到新的结构正确的新文件夹中。这应该可以为您节省一些时间来重新制作条件。但是,请考虑新的条件和/或功能,您也许可以简化或改进条件。
  • 还有一个按钮可以让您将配置复制到剪贴板。
  • 如果您的 mod 包含许多重复的动画(为了在具有不同条件的不同子 mod 中使用它们),请考虑使用可选的 submod 设置,以便覆盖动画文件夹。
  • 考虑一下你的子模组的“可中断”设置 - 这个设置非常适合任何需要特定条件的循环动画,因为当它们发生变化时,它会立即被替换(例如,EVG Conditional Idles 护盾盖空闲将在你解除护盾时立即停止)。但是,不要在不需要它的子模组上启用它 - 它会带来潜在的性能成本(不明显,但它可能会在多个 actor 和许多替换动画上加起来),因为这些设置会导致在动画播放时不断评估条件。
  • 请注意 Windows 中文件路径的字符限制。不要让你的文件夹名称太长,否则如果一些用户在文件夹结构中安装了 Skyrim,他们可能会开始遇到文件无法被 mod 管理器识别的问题。使文件夹名称易于识别,但要保持简短 - 无论如何,全名都在 .json 文件中定义。






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