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如何制作自己的动画。
如何将动画添加到 FNIS。
如何制作自己的网格和纹理。
使用 xEdit 的基础知识。
概述
决定你的命名
将你的动画放入 FNIS
创建空闲动画 (IDLE)
创建指向 IDLE 的包 (PACK)
创建引用你的设备 ID 的激活器 (ACTI)
创建静态(STAT)“移动幽灵”
创建引用您的 DeviceID 的杂项 (MISC)“库存项目”
创建可构造对象 (COBJ),以便可以在锻造厂进行建造
创建 JSON 文件将所有内容整合在一起
发布你的扩展包
0) 决定您的命名。
老实说,这比你想象的更重要。以下是一个例子。
我们想制作一个显示模型扩展包,我们称之为Snark's Display Model Expansion Pack #1
你的名字是snarkconsole
您正在呼叫您的设备The Spazinator
当有人使用此设备时,他们会被说成Spazzing on the Spazinator
然后建议您将 NIF 文件命名为meshes\snark-dmpack1\Spazinator01.nif
所有自定义纹理都textures\snark-dmpack1
你的 ESP 会被称为snark-dmpack1.esp
你的动画文件将是(因为 FNIS)meshes\actors\character\animations\snark-dmpack1\poses\Snark-Spazinator01-A1.hkx
你的动画事件(你要测试的东西player.sae)将是snark-dm-spazinator01-a1
你的DeviceID将会是Snark-Spazinator01
snark-被称为“供应商前缀”,它唯一地标识您是模组作者。您应该尝试选择一些简短但对您来说在社区中独一无二的前缀。
例如:我的特别版供应商前缀是dse-,这意味着你永远不应该使用它,否则我就会跑到你家门口拉屎。
1)将您的动画放入FNIS。
您的线条FNIS_snark-dmpack1_List.txt看上去会像这样。
b -md,AVIbHeadTrackSpine,AVbHumanoidFootIKDisable snark-dm-spazinator01-A1 poses\Snark-Spazinator01-A1.hkx
这将允许角色的头部在人们走过时跟踪他们,同时保持他们的脊柱锁定在原位,并防止他们的脚试图“找到”地面。可以通过以下方式进行测试player.sae snark-dm-Spazinator01-a1
您需要运行两个 FNIS 工具,即 FNIS for Modders 和 FNIS for users。FNIS for Modders 将生成一个名为的文件,meshes\actors\character\behaviors\snark-dmpack1\FNIS_snark-dmpack1_Behavior.hkx您需要将其与 mod 一起打包。
2)创建空闲动画(IDLE)
这会让游戏知道空闲/姿势的存在。
找到dse-display-model.esp名为 的空闲动画dse_dm_IdleTPose,右键单击 ,Copy as new record...将其命名为snark_dm_IdleSpazinator01A1,选择snark-dmpack1.esp并接受。您的 ESP 现在应该有一个与我的模板重复的新条目。
找到snark_dm_IdleSpazinator01A1并编辑ENAM - Animation Event当前所说的内容dse-dm-tpose-snark-dm-spazinator01-a1从步骤 1 开始在 FNIS 中显示的动画事件的名称。
3)创建指向IDLE的包(PACK)
这将教会游戏如何在绑定到家具时使用空闲/姿势。
找到dse-display-model.esp包后dse_dm_PkgIdleTPose,右键单击,Copy as new record...命名snark_dm_PkgIdleSpazinator01A1,选择snark-dmpack1.esp并接受。
找到您的snark_dm_PkgIdleSpazinator01A1并编辑IDLA - Animations Animation #0当前显示dse_dm_IdleTPose为指向您的snark_dm_IdleSpazinator01A1
4) 创建引用你的设备 ID 的激活器 (ACTI)
这是将被放置在游戏世界中并可以单击以与家具交互的对象。如果您不知道,请DeviceID参考本指南的第 0 步。到目前为止,您还没有使用它,但此时您需要选择它并坚持使用它。
找到dse-display-model.espActivator dse_dm_FurnTest01,右键单击,Copy as new record...命名snark_dm_FurnSpazinator01,选择snark-dmpack1.esp并接受。
找到您的snark_dm_FurnSpazinator01并进行以下编辑:
VMAD / Scripts / Script / dse_dm_ActiPlaceableBase / Property / Device IDDSE-Test01将当前显示的值更改Snark-Spazinator01为您的 DeviceID。
FULL - NameTest Furniture将当前显示的值更改The Spazinator为您的设备的正确名称。
Model / MODL - Model FileNamedse-display-model\test.nif将当前所说的值更改为snark-dmpack1\Spazinator01.nif- 3D 模型的路径。
5) 创建静态(STAT)“移动幽灵”
这个对象可以让您大致了解设备在游戏世界中移动时的方向。显示模型附带的设备具有幽灵般的白色外观。
找到dse-display-model.esp静态dse_dm_GhostTest01,右键单击,Copy as new record...命名snark_dm_GhostSpazinator01,选择snark-dmpack1.esp并接受。
找到snark_dm_GhostSpazinator01并更改MODL - Model FileName当前所说的内容dse-display-model\test.nif- snark-dmpack1\Spazinator01.nif3D 模型的路径。
注意:理想情况下,你应该复制一份没有(真实)纹理、更少多边形、更少形状和没有碰撞的 3D 模型。当你移动官方 Display Model 家具时,你会注意到你得到了一个更简单的白色幽灵版本,它所要做的就是让你大致了解物体的位置和它将使用的空间。你可以在目录中找到官方的版本,meshes\dse-display-model\Ghosts看看我是如何做到的。如果你确实制作了一个幽灵模型,记得更新MODL - Model FileName指向它。
6) 创建引用您的 DeviceID 的杂项 (MISC)“库存项目”
这是拾取设备后留在库存中的物品,将其从游戏世界中移除。这也是玩家在锻造厂制作家具时获得的东西。
找到dse-display-model.esp杂项dse_dm_ItemTest01,右键单击,Copy as new record...命名snark_dm_ItemSpazinator01,选择snark-dmpack1.esp并接受。
找到您的snark_dm_ItemSpazinator01并进行以下编辑:
VMAD / Scripts / Script / dse_dm_ItemPlaceableBase / Property / Device IDDSE-Test01将当前显示的值更改Snark-Spazinator01为您的 DeviceID。
FULL - Name将当前显示的值更改DM3 | Test Furniture为The Spazinator- 设备的正确名称,因为它应该在 Forge 中列出。所有官方展示模型家具都有前缀,DM3 | 因此它们会一起出现 - 您也可以为它们添加前缀DM3 | ,或者使用您自己的前缀。
7) 创建可构造对象 (COBJ),以便可以在锻造厂进行建造。
这教会游戏如何让玩家使用锻造炉来制造设备。到目前为止,我告诉你使用显然名为 Test 的设备作为模板,但我不能给你一个测试模板,因为游戏会显示它。
在dse-display-model.esp查找可构造对象时dse_dm_BuildDollStand01,右键单击,Copy as new record...命名它snark_dm_BuildSpazinator01,选择snark-dmpack1.esp并接受。
找到您的snark_dm_BuildSpazinator01并进行以下编辑:
CNAM - Created Object将其更改为指向您的dse_dm_ItemSpazinator01第 6 步。
根据需要编辑制作要求Items。最好选择既适合您制作的设备的材料(例如,如果它显然需要木材),又设置了所需的数量,以便仍然能享受游戏乐趣。
8)创建将所有内容整合在一起的 JSON 文件。
此文件定义了有关设备的所有内容,描述了设备存在的姿势、应生成的任何附加网格等。
找到文件configs\dse-display-model\devices\DSE-DollStand01.json并复制一份,命名文件Snark-Spazinator01.json- 注意,在这种情况下,您要保留dse-display-model文件路径。这样 mod 就能找到您的家具了。
对您的Snark-Spazinator01.json
Activator、Ghost、Inventory、Package 和 Form 字段必须采用以下格式:
"FormID|EspName"
您可以通过单击左侧窗格中的行并按 ctrl+i 从 xEdit 复制 FormID。例如,这是我的 Dollstand 的表单 ID:0300182A- 前两位数字03是加载顺序(就 xEdit 所知),您需要将它们替换为,这样0x我的表单 ID 看起来就像这样0x00182A|dse-display-model.esp。
设置Device.ID为文本Snark-Spazinator01- 与您在步骤 4 中在 VMAD 上设置的值相同。
设置为步骤 4 中的 ACTI 的Device.ActivatorFormID 。snark_dm_FurnSpazinator01
设置Device.Ghost为snark_dm_GhostSpazinator01步骤 5 中的 STAT 的 FormID。
设置Device.Inventory为snark_dm_ItemSpazinator01步骤 6 中的 MISC 的 FormID。
设置Device.Actors[0].Name为文本Spazzing on the Spazinator。
设置为步骤 3 中的 PACK 的Device.Actors[0].PackageFormID 。snark_dm_PkgIdleSpazinator01A1
如果您的设备较短或靠近地面,请将其设置Device.GrabOffset为较低的数字,如 0-16。
如果您的设备与人形机器人一样高,请将其设置Device.GrabOffset为更高的数字,例如 64。
现在您应该有一件可用于游戏的家具了。去锻造厂,制作 Spazinator,将其放置在世界中,将 NPC 放在上面,确保一切正常。
9)发布你的扩展包
完成所有操作后,你的 mod 应该包含以下文件。
snark-dmpack1.esp
configs\dse-display-model\Snark-Spazinator01.json
meshes\actors\character\animations\snark-dmpack1\FNIS_snark-dmpack1_List.txt
meshes\actors\character\animations\snark-dmpack1\poses\Snark-Spazinator01-A1.hkx
meshes\actors\character\behaviors\snark-dmpack1\FNIS_snark-dmpack1_Behavior.hkx
meshes\snark-dmpack1\Snark-Spazinator01.nif
meshes\snark-dmpack1\Snark-Spazinator01-Ghost.nif(如果你做了的话)
textures\snark-dmpack1\<any dds files>
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