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[功能模组] 【搬运】全新物理系统 HDT-SMP Flex 测试版 Ver0.8.0.09

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发表于 2025-8-15 13:20:44 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Genout 于 2025-8-15 13:23 编辑

原址:HDT-SMP Flex at Skyrim Special Edition Nexus - Mods and Community

该mod用于替换之前的物理系统,包括但不限于FSMP,直接替换。目前在测试阶段,想试试的可以尝试一下。
这边传的是1597版的,高版本自行去原址下载。

以下摘自原帖
      tldr - 下载、安装、印象深刻、点赞。第 4 步可选。打开 UI 的默认快捷键是 Shift-F12。
      这是我永无止境的对更快 SMP 的全面改造。我一直不太愿意发布它,但现在已经快要停工了,而且也许它会对其他人有用,所以我将它以 Alpha 版本发布。这意味着它可能仍然有一些 bug。


  摘要
      ImGui 驱动的配置 UI (UI),允许用户在运行时修改执行参数,创建、保存和加载预设,设置热键以及执行实用函数。由于它是原生代码,因此比 FSMP MCM 速度更快。它针对 2560x1440 的分辨率开发,对于其他分辨率可能需要进行一些调整。每个窗口都可以使用鼠标调整大小和移动。
内置热键系统使用户可以打开和关闭 SMP、循环切换预设和收藏夹、重置物理系统、调整风力效果以及显示指标和配置详情。除打开 UI 的热键外,所有热键均已禁用,但可以在 UI 内激活。
Actor 计数系统根据帧速率和可调整的最小/最大设置(而非处理器比率)来管理添加到物理模拟中的 Actor 数量,从而提高响应速度和适应性。(将最小 Actor 和最大 Actor 设置为相同值即可禁用)。
      线程控制器允许设置物理模拟使用的最大工作线程数,并支持完全在游戏循环线程上进行单线程操作。
组迭代和组 MLCP 已恢复。MLCP(混合线性互补问题)在我的开发和测试机器上以与常规组迭代相同的速度和质量运行,但它之前存在问题,需要修复。组迭代对于平滑布料物理至关重要,尤其是对于长发型和假发,但此功能在 FSMP 1.4x 版本中已损坏。
      随机化已恢复,可在配置 UI 中调整随机化级别。FSMP 1.4x 版本中也存在问题,修改约束解析顺序对于防止系统偏差至关重要,否则对象可能会粘在一起而不是正确碰撞。随机化作为一种校正因素应用于帧的最后迭代;所有其他迭代将按顺序进行。
      扩展了碰撞处理、重力调整和低于 60fps 处理的选项。
      Bullet 物理引擎内置的多线程约束求解器已启用,可通过 UI 启用/禁用。启用后,只有当系统负载足够大时才会激活。
      暂停后,物理数据会进行检查点设置,包括加载屏幕、RaceMenu 访问以及室内外环境之间的转换。这确保了物理模拟从当前场景开始,避免了将变换从一个场景转移到另一个场景造成的不稳定,并防止了穿过门时出现图形异常。
      物理重置不再将变换恢复到其原始位置,因为此步骤是不必要的——原始位置无论如何都会立即重置。唯一明显的效果是轻微的抖动。
      Broadphase 碰撞处理使用 256x256x256 的世界空间,而不是无限的世界空间大小,从而提高了效率和帧率。
      配置设置存储在 .ini 文件中,与 .xml 相比,这些文件更易于手动编辑且不易出错,尽管手动编辑并非必需,因为这项工作已由 UI 负责。旧版 configs.xml 不受支持,但会在首次运行 Mod 时导入到 Mod 的预设中。所有配置文件都存储在 Skyrim 文档文件夹中,以防止 Mod Organizer 将它们放置在其覆盖文件夹中。
      兼容 SMP Wind 和 SMP Force Fields 等插件,并完全支持 dynamicHDT。但是,由于基于性能的骨骼名称缩短,不支持 SMP Wind 骨骼因子。只要不同时激活,也兼容其他 ImGui 界面。与软体的兼容性尚不清楚,但理论上应该可以使用基本设置。
      最低帧率限制为 48-90 fps。 Bullet 物理引擎无法在低于 60fps 的速度下运行,否则速度会变慢,但这种情况直到 fps 降至 48 以下才会变得明显。设置高于 60fps 的最低帧速率有时可以帮助稳定抖动的物理,特别是当 fps 在 60 上下波动时。此设置是子步进的阈值。
热键

  以下功能可设置为热键:
    切换 SMP
    重置 SMP
    循环预设
    循环收藏预设
    切换配置窗口
    切换 Actor 窗口
    切换指标窗口
    切换当前配置窗口
    切换风效

  性能和线程
      在我的开发系统上,在高负载下,所有条件相同,线程负载为 40%(32 个线程中的 13 个),此模块比 fsmp 快 50-70%。当启用组迭代和随机化时,该模块的性能会明显降低。这是一个人为设定的指标;正常情况下,你不太可能遇到 10 个戴着长 smp 假发的女性 NPC,但在低负载下,在相同的质量设置下,它的性能至少应该与 fsmp 相当。
      减少线程数量可以降低共享数据的争用,降低负载平衡的成本,并为其他真正需要它们的线程释放核心资源。引擎的关键部分是用 SIMD 内部函数编写的,这需要占用一个核心的所有资源,因此没有必要超过 CPU 的物理核心数量,这样做实际上会降低帧率。如果在单线程上运行,代码将在插件的主线程上执行,以避免不必要的上下文切换,并且在低负载下速度非常快。您还可以选择运行 Bullet 物理引擎内置的多线程约束求解器,从而提升高负载下的性能。
      当在高负载下分析 fsmp 时,负载平衡通常是消耗最多 CPU 周期的过程,并且与活动线程数成正比,在某些情况下,消耗的周期甚至比游戏和 smp 的总和还要多。这就像“厨房里厨师太多”的情况。此模块会移除部分厨师,为剩余的厨师提供更多工作空间,提前获取食材,并手动管理工作负载,而不是将其扔给线程引擎。
      SMP 占用大量内存,因此内存速度和 CPU 缓存大小对性能有显著影响。如果没有在 BIOS 中正确启用,即使内存再快也毫无意义。
      碰撞处理是 SMP 中最耗能的部分,衣服和头发也由它驱动,因此请谨慎控制同时激活的服装/假发数量。


链接: https://wweh.lanzn.com/i4SMz33l81yb
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发表于 2025-8-15 23:05:48 | 显示全部楼层
感谢分享 有空试试喵
喜欢拍照喵QwQ
http://www.9dmgamemod.com/home.php?mod=space&uid=418390&do=album&picid=357440
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发表于 2025-8-16 18:48:02 | 显示全部楼层
看评论区用了以后fps降低的不少,等一手更新吧
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好像可以试试
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