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[原创内容] 上古卷轴5【蓝图计划】国内截至目前最全面INI配置注释!

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发表于 2017-11-28 15:43:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 郁闷一夏 于 2019-8-26 22:37 编辑

未命名111_副本.jpg
允许随意转载,只需要注明出处来源。请将它转给更多喜欢上古卷轴5的朋友们!
花了几天时间做了这个东西;这应该是目前国内最全面的INI中文注释了。
由于篇幅过长没法继续在【拯救计划】里写,我只能开新帖了,那边的旧内容随后有空会改成别的。
善用【ctrl+f】搜索功能有助于你阅读这份帖子。
由于论坛源码问题,所有项目的头标题全部失去了一个括弧,若要使用它们请注意添加!
; 初次修订版本,可能还存在部分错字或描述错误的地方,希望各位前辈监督指证。
; 注:由永远的死循环测试(害你重装系统那么多遍,实在是对不起 2333),WB可能无法识别这套配置,若你在使用途中遇到了WB闪退无法打开的情况,尝试将配置储存为ANSI编码。

; 以拯救计划中的INI配置内容为基础,结合维基百科资讯的同时又经过多方求证得到了下面的中文注释。

; 你可以直接使用这份配置用于游戏中。

; 注:注释中提到的“需要手动添加”的项目通常在不添加时游戏会自行采取默认设定值,不建议添加,除非你需要调整它们。

; 注:某些项目需要手动添加,在添加前请确认它真的不存在,必须确保不能同时存在两条一样的项目!

; by 郁闷一夏/Yomi - QQ: 3451085 - Email: ryuzaki67@gmail.com

; 2017/11/27
    【拯救计划从零开始的天际之旅!如果是刚接触这个游戏,建议你看一看这份教学,它会帮助你很多。
    【科普计划选择性患者的福音!想找些散装MOD却又不知道去哪找?不清楚MOD的作用和稳定性?看这里。
     蓝图计划国内截止目最完整的Skyrim INI设置说明!通过调节INI设真正实现自定义化的视觉与性能体验!【当前文本】
    【工程计划硬核系列的基本教学!即便是你只玩游戏,我也建议你阅读这份教学,它能进一步帮助你处理游戏中遇到的问题。
    【科研计划硬核中级教学!带你深入了解上古卷轴5的数据结构,认识到排序和兼容补丁的意义!
    探索计划硬核系列玩法整合包,非传统的整合包安装方式,简单粗暴解压即玩,而你什么都不需要做!

第二次修正记录
* 一些无关紧要的调整不会记录在这里,它们通常是错字纠正或不够中肯的描述部分。
* 附件分流的修订本等到本次修正记录结束后才会更新,下载使用的朋友注意观察修正记录。

- fGrassStartFadeDistance
* 原因:该项目是必要的,移除或添加分号后游戏会重新在原位置添加这个项目代码。
* 修正前:“建议这里在项目代码前面添加分号关闭fGrassStartFadeDistance。”
* 修正后:“建议将此项目设为3500以内的值。”

- iShadowMapResolution
; ↑ 阴影质量等级;等级越高,阴影表现出的视觉效果更佳。设为0会完全完毕阴影投射,但仍然有一定的潜在性能影响,需要配合skyrim.ini一些设置才能确保完全关闭。
; ↑ 低于512会出现严重闪烁,建议值为1024(1K)、2048(2K)、4096(4K)。降低等级可显著改善性能表现。
; ↑ 特别说明,负值设定无法启动游戏!高于4096的值性能消耗将成倍增加!尤其是设为8192时,部分用户的FPS甚至会下降到个位数!

特别提示:4G或以上内存的同学可以参考以下papyrus配置修改自己的INI,可极大地优化载入时间和卡顿现象。
警告:低于4G内存的同学可尝试使用,若有严重卡顿或CTD状况,你应该删除此配置。
[Papyrus]
bEnableLogging=0
bEnableProfiling=0
bEnableTrace=0
bLoadDebugInformation=0
fExtraTaskletBudgetMS=2.4
fPostLoadUpdateTimeMS=2000.0
fUpdateBudgetMS=2.4
iMaxAllocatedMemoryBytes=8388608
iMaxMemoryPageSize=8192
iMinMemoryPageSize=512

                            <<<<<Skyrim.ini>>>>>                              
[Actor
fVisibleNavmeshMoveDist=12280.0000
; ↑ 导航网格互动最大距离;需要手动添加。简单说增加该值会提高远处移动物体的最大可见范围。注:超过最大值(12280.0000)设定游戏下次运行时会将它改为默认值(4096.0000)。

[Archive
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa

; ↑ 用于管理游戏本体的BSA包,这跟你用不用MO没啥关系。

[Audio
fMusicDuckingSeconds=6.0
fMusicUnDuckingSeconds=8.0
fMenuModeFadeOutTime=3.0
fMenuModeFadeInTime=1.0

[Camera
bDisableAutoVanityMode=1
; ↑ 闲置旋转镜头开关;当闲置周期进入到指定时间后,游戏会使用一个镜头围绕角色永久旋转。
fAutoVanityModeDelay=120
; ↑ 闲置旋转镜头计时器设置
; ↑↑ 以上项目若要修改均需要手动添加(当前值均为游戏默认)。

[Combat
f1PArrowTiltUpAngle=2.0
; ↑ 第一人称模式下弓箭类发射物角度偏移(弧形范围)
f1PBoltTiltUpAngle=1.0
; ↑ 第一人称模式下弩箭类发射物角度偏移(弧形范围)
f3PArrowTiltUpAngle=2.5
; ↑ 第三人称模式下弓箭类发射物角度偏移(弧形范围)
f3PBoltTiltUpAngle=3.0
; ↑ 第三人称模式下弩箭类发射物角度偏移(弧形范围)
; ↑↑↑↑ 以上项目均需要手动添加。笔者并没有找到一个系统化的调节说明,因此我们只能自己在游戏中找一个参照物慢慢调试。上述为默认值。

[Controls
bBackgroundMouse=0
; ↑ 默认关闭,需要手动添加;简单来说,启动该项目后鼠标会获得在skyrim中独立移动的能力,也就是我们常说的双鼠标指针BUG,如果你打了补丁神马的不启用也没关系。

[Display
bAllowScreenshot=1
; ↑ 截图保存格式;设置为1时使用bmp格式保存,但超过3MB大小可能会损失质量。
bLowHealthIModEnabled=1
; ↑ 当角色处于濒死或重伤时镜头会得到一个模糊滤镜,需要手动添加,默认开启。
fLightLODMaxStartFade=3500.0
; ↑ 光源消退起始距离,实际测试没有任何变化。
;fLightLODRange=50000.0000
; ↑ 光源最大创建距离(skyrimprefs.ini中有类似设定),需要手动添加。尚不清楚两者的区别或影响,这里笔者暂时取消了它。
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0

; ↑ 懒得解释了,反正没有实际效果。
iShadowMapResolutionPrimary=2048
; ↑ 这个项目被证实毫无意义,它是skyrim.ini默认配置中就有的东西。

[General
bAlwaysActive=0
; ↑ 程序后台响应开关;需要手动添加。一般情况下用于窗口模式,当程序优先级(窗口)并不是skyrim时,skyrim仍然会后台保持运行。默认关闭。就是说开启这个后你切换窗口去聊QQ,你的游戏在没有暂停(ESC)的前提下仍然会继续运行下去(聊天要当心了喂!)。
bBorderRegionsEnabled=1
; ↑ 世界空间纬度屏障(233)。关闭屏障后我们可以控制角色移动到世界空间之外(地图边界)。需要手动添加,默认启用屏障(1)。那里什么都没有,强行移除屏障可能导致一些问题发生,比如说黎明守卫开辟的新区域可能去不了。
bDisableAllGore=0
; ↑ 通过这个项目我觉认为B社当初可能考虑过进军国内的计划。是的,这个就是非常著名的河蟹大神!就是用来禁用血液纹理贴图的!需要手动添加,0 = 使用贴图 , 1 = 不使用。
bDisableGearedUp=1
; ↑ 全面武装开关;需要手动添加,默认经典模式(1)。是的,这个项目就是你想的那样,当你通过偏好设置指定了某些装备或武器后,它就会装备并展示到角色身上。这么做并不是说你能同时使用所有的偏好道具,只是展示作用。同类型的道具建议不要设置多个(根据游戏中实际可装备的最大数目,如双持单手武器),这可以避免可能会发生的潜在问题。
根据MissClover前辈补充,它并不能完全替代“All Geared Up”、“Equipment Overhaul”等插件,毕竟后者几乎不会有任何问题,而这个只能作为一个节约ESP位置的最终手段。
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; ↑ 需要手动添加,默认开启。这个项目主要用于移除当前不可见位置的渲染来确保性能,土豪机可以考虑关闭。
fEncumberedReminderTimer=30
; ↑ 超重警示信息展示计时器;需要手动添加,就是说当玩家背包超重后会得到一个被反复提示的信息,它位于屏幕左上角。数值单位是秒,默认30秒。
iNumHWThreads=4
; ↑ 程序可调用最大线程数(skyrimprefs.ini中已存在类似设定,但是没有作用);默认为4,需要手动添加。这个设定计算包括了CPU当前的超线程数量。
;iPreloadSizeLimit=26214400
; ↑ 程序预载内存最大值,需要手动添加。设定游戏能够使用的内存上限,此数值应当配合uGridsToLoad和uExterior Cell Buffer一起调整。过低(也不宜过高)的值可能会到处程序内存溢出发生崩溃,最高值永远不能大于你的物理内存。低于4GB内存建议维持默认,大于或等于4GB以上建议设为268435456 = 256.0MB。这里的值是以字节单位计算的,比如默认的26214400÷1024 = 256000÷1024 = 25.0MB。1KB = 1024字节 / 1MB = 1024KB。根据笔者反复测试,现有的HDT内存补丁、crash fixes、SKSE内存补丁等等具备类似的作用,如果你使用了这些功能补丁,建议你关闭它。
sIntroSequence=
; ↑ 控制游戏启动时所播放的电影CG,需要手动添加。默认播放B社logo,若想要添加其他电影CG片段请以逗号隔开,如BGS_LOGO.BIK, 123.BIK。电影片段格式必须为BIK!如果你厌倦了B社的logo标志(BGS_LOGO.BIK),可以将此项目的变量留空,这将直接进入游戏选单载入阶段。
sLanguage=ENGLISH
; ↑ 程序语言环境选择,建议默认。
sLocalSavePath=Saves\
; ↑ 存档路径设置;需要手动添加,默认路径是“Saves\”;你可以改变这个路径,但不管怎么改,它都必须是在“\Documents(文档)\My Games\Skyrim”根目录下。建议当你需要一个多存档环境时添加该项目,因为游戏本身对于多存档的支持并不友好。比如说你开了新档为A,后来又开了新档B。当这两个存档处于同一个存档路径下时可能会导致一些BUG出现。使用这个项目我们就可以实现多存档路径独立储存与切换。
;uExterior Cell Buffer=36
; ↑ 外部空间(野外)预载;需要手动添加,低于36(默认值)会导致CTD发生。较为恰当的调节会有效改善出入空间时频繁读写造成的卡顿现象。你需要配合uGridsToLoad一起来调整这个值,比如说当uGridsToLoad=5时,uExterior Cell Buffer=36,具体公式为uGridsToLoad+1^2(次方)。我取消了该项目的使用,如果你希望启用它,请删除项目代码前面的分号。
;uGridsToLoad=5
; ↑ 场景控制器;需要手动添加,低于默认值可能会发生CTD。用于控制一定范围内的物体显示、纹理质量、细节表现等等,对性能影响超高,炸鸡慎重调节。输入的值只能是一个奇数(5、7、9、11),强行输入偶数程序会自行采取四舍五入法改写值,如6 = 7。若希望改变这个值,你需要同时调节uExterior Cell Buffer的值保持一致(根据公式算法),否则可能会发生灾难性故障。根据多方求证以及维基说明,这个值不能大于9,强行设为11会造成啥后果笔者也不清楚,因为我的电脑根本没能力开到9,土豪机可以尝试设为11,若有问题就改回9。
;uInterior Cell Buffer=3
; ↑ 内部空间(室内)预载;需要手动添加,低于3(默认值,也是最高值。)会导致CTD发生,具体作用同上。

[GeneralWarnings
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.

[Grass
bAllowCreateGrass=1
; ↑ 草地创建开关;根据草地材质与其创建的范围大小有不同程度的性能影响,设为0关闭非常利于性能表现,但也极大的降低了视觉体验。
bAllowLoadGrass=0
; ↑ 草地创建开关;作用同上,但根据维基说明,使用这个项目来创建草地会导致某些错误发生。
fGrassFadeRange=2500
; ↑ 草地消退范围;需要手动添加,理解为草地最大创建范围也可。总之,该数值越高草地可视范围越大。炸鸡用户应该尽量减少这个值来提高性能表现,默认1000。根据维基说明,位于skyrimprefs.ini中的fGrassStartFadeDistance有着相同作用,不同的是用fGrassFadeRange来管理可以获得比fGrassStartFadeDistance更好的性能表现。这个笔者尚未测试具体效果,若你想尝试用fGrassFadeRange,建议skyrimprefs.ini中将fGrassStartFadeDistance设为3500以内的值。
fGrassWindMagnitudeMax=125
; ↑ 草地即时演算最大数量;需要手动添加,也就是常说的动画效果,在游戏中表现为草地受风吹动产生的摆动效果。根据草地阴影开关与创建范围有不同程度的性能影响,炸鸡同学可以考虑设为0来关闭,使得草地不在随风摇摆。
fGrassWindMagnitudeMin=5
; ↑ 草地即时演算最小数量;需要手动添加,也就是常说的动画效果,在游戏中表现为草地受风吹动产生的摆动效果。根据草地阴影开关与创建范围有不同程度的性能影响,炸鸡同学可以考虑设为0来关闭,使得草地不在随风摇摆。
iMaxGrassTypesPerTexure=7
; ↑ 草地可创建最大种类;通常你需要配合一些草地MOD来使用这个项目,因为在原版环境中草地类型是很少的,如果你安装了草地MOD,建议设置为7或15来添加更多的草地种类。不使用草地MDO时建议设置为3以内的数值,因为多过的种类会导致性能下降(默认为2,等于0会禁用草地显示,但依然有潜在的性能影响)。
iMinGrassSize=100
; ↑ 草地最大创建密度;此项目数值越大,草地创建的密集度越稀松。1-40的值几乎没啥区别,一旦超过50会有显著差别。炸鸡用户应该考虑增加该值来减少性能影响,默认20。

[Interface
bShowTutorials=1
; ↑ 游戏教程指南开关,需要手动添加,这个不必解释了。

[Menu
iConsoleSizeScreenPercent=40
; ↑ 控制台(mfg)窗口百分比调整,需要手动添加。用于调整控制台界面的大小,当该值不等于默认值(40)时可能会导致控制台字体自适应(变小或变大)。
iConsoleTextSize=20
; ↑ 控制台字体大小设置,需要手动添加。默认为20,建议配合iConsoleSizeScreenPercent使用。
rConsoleHistoryTextColor=153,153,153
; ↑ 控制台历史记录字体颜色调整,需要手动添加。默认为灰色(153,153,153),也就是控制台的操作记录。
rConsoleTextColor=255,255,255
; ↑ 控制台命令提示符字体颜色调整,需要手动添加。默认为白色(255,255,255),也就是当使用控制台时准备写入字符的文本颜色。

[Papyrus
bEnableLogging=0
; ↑ 日志记录器开关,启用后程序会记录在游戏中发生的事。用于调试或开发,通常情况下建议保持关闭以避免不必要的性能浪费。
bEnableProfiling=0
; ↑ 脚本分析储存器开关,需要手动添加,启用后程序将尝试分析每个脚本的信息并记录下来。用于调试或开发,通常情况下建议保持关闭以避免脚本执行效率降低。
bEnableTrace=0
; ↑ 脚本信息追踪开关,启用后会在游戏某些地方显示脚本跟踪命令与可能存在的信息。用于调试或开发,通常情况下建议保持关闭以避免不必要的性能浪费。
bLoadDebugInformation=0
; ↑ 调试信息开关,需要手动添加,启用后游戏将会持续跟踪错误信息源并提供给行号。用于调试或开发,通常情况下建议保持关闭以避免过多的内存占用。
; ↑↑↑↑ 当日志记录器(bEnableLogging)关闭时,其他三个项目也会被关闭。
fExtraTaskletBudgetMS=1.6
; ↑ 脚本循环周期计时器;需要手动添加,默认值为1.2。用于控制执行脚本时的线程占用周期循环,增加该数值利于重脚本环境下脚本的执行效率,但会降低一定的帧数。笔者这里建议,无论是你炸鸡还是豪鸡,当你的MOD环境中有许多含有大量脚本文件的MOD(如艺术馆、3DNPC、NSO等等)时都应该适当提高此数值,炸鸡建议设为1.6。
fPostLoadUpdateTimeMS=1000.0
; ↑ 脚本预加载;需要手动添加。脚本预加载一般都是通过载入(读图)阶段来准备并处理的,而这个值控制着脚本能够预先加载并处理的时间上限。也就是说,提高该数值会给脚本提供更多的整理时间,但会增加载入(读图)时间,默认值为500.0。重脚本或超重环境下应该提高这个值,笔者推荐1000.0或2000.0。固态类硬盘可以显著地改善载入时间。
fUpdateBudgetMS=1.6
; ↑ 脚本线程占用计时器;需要手动添加,默认值为1.2。用于控制执行脚本时的线程占用的时间上限,增加该数值利于重脚本环境下脚本的执行效率,但会降低一定的帧数。笔者这里建议,无论是你炸鸡还是豪鸡,当你的MOD环境中有许多含有大量脚本文件的MOD(如艺术馆、3DNPC、NSO等等)时都应该适当提高此数值,炸鸡建议设为1.6。由于线程的性质是共享的,因此笔者这里建议fUpdateBudgetMS和fExtraTaskletBudgetMS的值设为一致。
iMaxAllocatedMemoryBytes=8388608
; ↑ VM堆栈帧可使用内存上限;需要手动添加,默认值为76800(75.0KB)。意思是说,当内存使用量达到峰值后程序将会等待(Wait)内存释放。增加该数值利于重脚本或高压环境下脚本的执行效率,但会降低一定的帧数。建议设置为8388608(8.0MB)。不要过高或过低的调节这个值,尤其是低于默认值,4G以下(不包括4G)内存慎重增加!这么做一定会出现CTD(VM 冻结)状况!
iMaxMemoryPageSize=8192
; ↑ 用于控制每个VM堆栈帧可使用的内存上限;需要手动添加,默认为512(0.5KB)。 较小的值可能会强制VM为较大的堆栈帧分配更多的页面。 较大的值可能会导致内存分配器分配不同,从而降低大型堆栈帧的性能。如果你有许多人口增加性质的MOD,应该适当增加这个值以保证执行效率。建议值为8192(8.0KB),4G以下(不包括4G)内存慎重增加!
iMinMemoryPageSize=256
; ↑ 控制每个VM堆栈帧最少(至少)内存使用上限;需要手动添加,默认为128(0.1KB)。较小的值会在较小的堆栈上浪费较少的内存,较大的数值可以减少使用量,但会将堆栈分成很多个小的帧(这会提高性能)。如果你有许多人口增加性质的MOD,应该适当增加这个值以保证执行效率。建议值为256(0.2KB)。

[Terrain
fHDLODSnowThresholdAngle=87
; ↑ 控制有积雪的地形和山峰上的积雪量;需要手动添加,默认为100。根据笔者测试,设为87效果最佳。即使设为0游戏仍然会保留一个最少的积雪量,建议值0 = 极少 , 87 = 较少 , 100 = 常规(默认) , 180 = 极高(几乎被积雪覆盖)。

[Trees
bEnableTreeAnimations=1
; ↑ 树木即时演算开关;需要手动添加,默认开启(1)。跟草地即时演算一个道理,这里不凑字了。
bEnableTrees=1
; ↑ 树木即时演算同步开关,需要手动添加,你需要同时开关bEnableTreeAnimations和bEnableTrees才能改变什么。
fUpdateBudget=1.5
; ↑ 树木及时演算强度;需要手动添加,根据该值的高低树木会体现出不同程度的“随风抖动”效果,过高的值会使得树杈像抽了筋一样狂抖。默认为1.5,不宜超过3.0。设为0时会完全停止抖动,但这并不等于关闭了即时演算功能(保持性能损耗),想这么做就改上面那俩。

[Water
bReflectLODLand=1
; ↑ 水面地形反射开关
bReflectLODObjects=1
; ↑ 水面物体反射开关
bReflectLODTrees=1
; ↑ 水面树木反射开关
bReflectSky=1
; ↑ 水面天空反射开关
bUseCubeMapReflections=1
; ↑ 水体材质创建开关,需要手动添加,默认开启(1)。笔者经常改这个用来水下探险 XD。
bUsePerWorldSpaceWaterNoise=1
; ↑ 水面波纹开关,需要手动添加,默认开启(1)。

[Weather
bPrecipitation=1
; ↑ 雨雪效果控制器;需要手动添加,默认开启(1)。关闭后完全移除降雨和降雪效果。这并不是关闭了降雨或降雪天气。
fSunBaseSize=425
; ↑ 用来控制太阳的显示尺寸,需要手动添加,默认尺寸为425。可增加为425的倍数,设为0时太阳不可见,但太阳周边的光源仍然存在。
fSunGlareSize=600
; ↑ 用来控制太阳光辉的尺寸,需要手动添加,默认尺寸为600

                            <<<<<SkyrimPrefs.ini>>>>>                              
[AudioMenu
; 声音通道设定,通常我们可以直接从游戏中调节这些项目。请注意,它们是有上限阀值的,
fAudioMasterVolume=5.0000
fVal7=1.0000
uID7=922953240
fVal6=1.0000
uID6=922951862
fVal5=0.7000
uID5=790107904
fVal4=1.0000
uID4=3954
fVal3=1.0000
uID3=466532
fVal2=1.0000
uID2=554685
fVal1=1.0000
uID1=1007612
fVal0=1.0000
uID0=94881
[BlurShaderHDR
; 这是辐射3的残留项目,在天际中它不会生效。正常运行游戏是不会创建这个项目的。只有在执行skyrimluncher时它才会被自动创建。
bDoHighDynamicRange=1
[BlurShader
; 这是辐射3的残留项目,在天际中它不会生效。正常运行游戏是不会创建这个项目的。只有在执行skyrimluncher时它才会被自动创建。
bUseBlurShader=0
[BackgroundLoad
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1
; 你不需要理解它是干啥的,只需要知道想玩MOD就得打开它。
[Clouds
; 云设定,但在实际调节测试中没有发现任何变化。
fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000
[Controls
; 控制器
bAlwaysRunByDefault=1
; ↑ 角色默认行动方式设定,设为1时小跑,设为0时行走。这并不等于关闭了谁,而是说当你开始游戏后角色默认的行动方式,默认为小跑(1)。
bGamePadRumble=1
; ↑ 手柄振动器开关,可以在游戏中调节,需要硬件支持。
bInvertYValues=0
; ↑ 鼠标反转开关,也可以在游戏中调节,默认关闭。
bMouseAcceleration=0
; ↑ 鼠标指针加速开关,根据笔者从各方求证统计,关闭它可以有效解决在低FPS环境下鼠标有很明显的漂浮感。但根据维基备注该项目没有实际意义,所以保持关闭即可。
bUseKinect=0
; ↑ Xbox 360体感设备使用开关;根据梅菜扣肉前辈补充说明,这个是通过体感设备让玩家用自己的声音发出龙吼。
fGamepadHeadingSensitivity=1.9000
; ↑ 手柄或其他硬件控制器的灵敏度设定,需要相关硬件支持,建议游戏中调节。
fMouseHeadingSensitivity=0.0140
; ↑ 鼠标灵敏度设定,这个建议在游戏中调节。
[Decals
; 正常运行游戏是不会创建这个项目组的。只有在执行skyrimluncher时它才会被自动创建。
; 同时这个项目组已经被证实没有实际作用,所以保持这些项目为默认即可。
uMaxDecals=1000
bDecals=1
bSkinnedDecals=1
uMaxSkinDecals=100
uMaxSkinDecalsPerActor=60
[Display
; 显示控制器
bDeferredShadows=1
; ↑ 阴影延时着色,需要搭配bDrawLandShadows一起使用,其作用肉眼看起来差不多,是ENB要求必须开启的项目。
bDrawLandShadows=1
; ↑ 地表阴影创建开关,开启后会为地表上的复杂物件创建阴影,这项通常是ENB要求必须开启的。
bDrawShadows=1
; ↑ 阴影绘制开关,没有任何作用。它是上古卷轴4湮灭(Oblivion)遗留的项目。
bFXAAEnabled=0
; ↑ FXAA快速抗锯齿,开启后可以得到iMultiSample类似的抗锯齿效果,并且在性能方面远远低于后者,但副作用是这会使得文字边缘也变的模糊。
bFloatPointRenderTarget=1
; ↑ 浮点(十进制)光源渲染开关,开启后有效增加光源渲染的精细度,会影响性能(3~5fps)。使用ENB时必须启动该项目来确保ENB正常工作,否则建议关闭它。
bFull Screen=0
; ↑ 0为窗口模式,1为全屏模式;游戏默认没有全屏窗口化模式,需要额外的插件支持才能实现,这个项目仅用来控制全屏和窗口模式的切换。
bMainZPrepass=0
; ↑ 定向渲染机制开关,启动后游戏会实时根据你的CPU、内存、显存的使用状况来关闭一些不必要的渲染以提高性能表现,但副作用是它可能会导致被关闭的对象产生闪烁问题。
bShadowMaskZPrepass=0
; ↑ 定向阴影遮罩机制开关,基本原理和bMainZPrepass一致,而这个用来控制阴影。但根据实际测试并没有发现明显的区别。同bMainZPrepass一样,建议保持默认(关闭)。
bShadowsOnGrass=1
; ↑ 草地植株阴影投射开关,开启后为可视范围内的所有草地创建阴影效果,根据草地设定的范围大小和材质,有不同程度的性能影响。通常ENB会要求必须开启此项目。
bTransparencyMultisampling=0
; ↑ 透明化抗锯齿开关,开启后可以使得纹理材质获得更好的视觉表现,代价是根据材质纹理等级的高低,会牺牲一定程度的性能(3~11),低配用户建议关闭。
bTreesReceiveShadows=1
; ↑ 树干阴影投射开关,开启后为树干创建阴影投射以获得更真实的视觉表现,默认(根据阴影投射范围)性能影响很小,建议开启(同样ENB要求必开)。
fDecalLOD2=1500.0000
fDecalLOD1=1000.0000

; ↑↑ LOD远景控制器,这两个项目已被证实没有任何作用,是辐射3时期的的残留项目。
fGamma=1.0000
; ↑ 亮度设定,仅在全屏模式下有效。通常某些ENB取消调整它与作者给出的值一致。
fInteriorShadowDistance=3000.0000
; ↑ 内部空间(室内)阴影投射距离;根据阴影投射的复杂程度有不同程度的影响(默认轻微)需要注意下,这个项目同样影响光源显示距离。
fLeafAnimDampenDistEnd=4600.0000
; ↑ 演算体(Actor)即时演算最大距离;动画播放(如草地摆动,一些可能存在的物体动画模型等)的最大距离设定,但实际上它以被证实没有作用。
fLeafAnimDampenDistStart=3600.0000
; ↑ 演算体(Actor)即时演算预设距离;动画播放(如草地摆动,一些可能存在的物体动画模型等)的最大距离设定,但实际上它以被证实没有作用。
fLightLODStartFade=3500
; ↑ 光源消退预设距离;简单来说就是控制远处光源显示的最大距离。根据实际测试,除非调到一个极高的值(如50000以上),否则它不会起作用的。
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
; ↑ 物体细节消退范围;数值越大远处(这个距离非常远)的物体细节越少,根据环境和物体的复杂程度有不同程度的性能影响。根据维基说明,它的表现比fMeshLODFadePercentDefault要好,但优先级低于后者。建议值为256、32、1。
fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
; ↑ 物体细节消退范围百分比;数值越大远处(这个距离非常远)的细节越多,具体原理同fMeshLODFadeBoundDefault。建议值为1.2000、2.4000、4.0000。个人建议,除非你有取景拍照的需求,否则一般建议最小值就行,因为可控范围极大,非常不利于性能表现。
fMeshLODLevel1FadeDist=1e+007
; ↑ 物体细节网格消退范围;这个比较复杂,它的原理与上面两者差不多,但这个对某些不同类型的物体作了区分处理。默认值1e+007笔者也不知道是啥意思,维基方面给出的默认值是4096,最大值为16896;而说它复杂的原因是16896正好等于uGridsToLoad=5的效果。
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=2844.0000
; ↑ 树木细节网格消退范围;具体说明同上。但需要注意的是,这个项目应该配合树木最大创建距离一起使用最佳。否则若该项目设定的值超过了树木显示的最大距离,那就是性能浪费了。
fMeshLODLevel2FadeDist=1e+007
; ↑ 物体细节网格消退辅助范围;基本原理和效果同上,需要注意的是这个值不宜超过fMeshLODLevel1FadeDist的最大值,最好的计算方法是后者的值-1024得出的结果。
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=2048.0000
; ↑ 树木细节网格消退辅助范围;具体效果同fMeshLODLevel1FadeTreeDistance,数值要求一样不能大于后者。注意,使用该项目需要依赖下列设定 bRenderSkinnedTrees=1以及skyrim.ini中的bEnableTreeAnimations=1、bEnableTrees=1。
fShadowBiasScale=1
; ↑ 环境细节与杂物阴影曲面偏移投射控制器;这个项目通常需要根据自己喜好取一个合适的值。因为过低(-1)的值可能形成条状阴影,过高(8)的值可能导致失真(完全失去阴影投射)。使用ENB的话应该试着减少这个值,通常设置1(默认0.3)比较适中,并且这个功能会根据环境的复杂程度有性能影响。
fShadowDistance=3300
; ↑ 外部空间(室外)阴影投射范围;根据阴影投射环境的复杂程度有不同程度的性能影响,炸鸡应该特别注意这个项目,一个较低的数值对性能的提升是巨大的。注意,该项目同样会对外部环境光源产生影响(距离)。
fShadowLODStartFade=200.0000
fSpecularLODStartFade=2000

; ↑↑ 没有实际作用,它们是辐射3遗留的项目。
fTreesMidLODSwitchDist=3500
; ↑ 树木细节渲染范围;根据设置距离的不同,树干或树杈上的一些细节会有一个消退淡出范围。数值越大视觉表现越好,轻微影响性能。
iAdapter=0
; ↑ 这个项目是由skyrimluncher.exe运行后被创建的,同时它以被证实不能在SkyrimPrefs.ini中生效,如果你要使用它就必须把它手动添加到skyrim.ini中!当此项目没有被添加到skyrim.ini前,游戏将采用默认的适配器(0),实际上啥作用笔者也不清楚,没测试出来。
iBlurDeferredShadowMask=1
; ↑ 它有许多理解方式,通常我们理解成阴影抗锯齿或阴影边缘偏转柔和即可。就是说,提高该数值可有效改善原版阴影中块状阴影姿态(最高-1)。根据阴影投射范围大小有不同程度的性能影响。若需要使用ENB,我们应该将此项目设为1来支持ENB,因为ENB可以用更小的性能代价来修正块状阴影,非ENB环境设置为5最佳。
iMaxAnisotropy=0
; ↑ 异性过滤(AF),用于控制游戏材质纹理的表现,这个值通常是2的倍数,如2、4、6、8、16(最高)。如果使用了ENB,可以将这里设为0关闭,将AF转给ENBoost来控制,性能影响更小。
iMaxDecalsPerFrame=100
; ↑ 材质纹理最大显示数量;这个项目用于控制游戏中每一帧(1.0 fps)显示的最大贴图数量,如果你不知道Decals是啥东西,就不要动这个项目的值。维基建议将此值设为250,根据笔者测试,当处于一个相当复杂的环境当中(有许多的物体)时会卡到绝望,我已经闻到显卡的味道。很明显,这是土豪专属的东西,吾辈炸鸡还是仰望吧。
iMaxSkinDecalsPerFrame=25
; ↑ 材质纹理最大叠加数量;具体原理同上。作用的地方不同,举例来说提高该数值(100)可以显著的感受到血液(不仅仅是血液贴图)溅射到皮肤身上的不同,类似血液纹理增强MOD。个人建议,iMaxDecalsPerFrame与此项目应该在你的显存超过1G时增加,否则存在爆显存风险。
iMultiSample=0
; ↑ 边缘抗锯齿(AA)等级设定;按照2个倍数提高该值(最大8),这个是众所周知的吃帧大户,炸鸡低配慎重增加。可选择SweetFX、MSAA、FXAA等插件代替,使用ENB时必须关闭。
iPresentInterval=0
; ↑ 垂直同步开关;请注意,它已被证实不能在SkyrimPrefs.ini中生效,如果你要使用它就必须把它手动添加到skyrim.ini中!建议关闭这个项目使用ENB来管理以获得更好的效果与性能表现。
iScreenShotIndex=321
; ↑ 截图编号设定;这个没有啥调整的必要。
iShadowFilter=3
; ↑ 阴影过滤器;这个项目比较奇葩,设为0时会根据视野角度有阴影撕裂状况,高于4或等于0可能会引起CTD,0-4之间不论怎么选都没有任何区别,所以保持默认即可。
iShadowMapResolution=2048
; ↑ 阴影质量等级;等级越高,阴影表现出的视觉效果更佳。设为0会完全完毕阴影投射,但仍然有一定的潜在性能影响,需要配合skyrim.ini一些设置才能确保完全关闭。
; ↑ 低于512会出现严重闪烁,建议值为1024(1K)、2048(2K)、4096(4K)。降低等级可显著改善性能表现。
; ↑ 特别说明,负值设定无法启动游戏!高于4096的值性能消耗将成倍增加!尤其是设为8192时,部分用户的FPS甚至会下降到个位数!
iShadowMaskQuarter=4
; ↑ 你没必要知道这个项目是干啥的!因为这是一朵奇葩。根据维基说明,这个值无论你怎么改它永远都只能是4.默认INI被创建时为3,游戏运行一次后自动改写为4。
iShadowMode=3
; ↑ 阴影模式;这个项目没有任何实际作用,尽管它能够被天际识别。辐射3中也有同样的项目,应该是遗留。
iSize H=720
; ↑ 窗口(分辨率)高度设定
iSize W=1280
; ↑ 窗口(分辨率)宽度设定
iTexMipMapMinimum=0
; ↑ MIP贴图开关;启动游戏会尝试使用贴图中可能存在的MIP贴图,同时这可能会增加载入时间。计划系列里我忘记说明,MIP贴图可以理解成一张贴图材质的缩小模式,它被广泛用于较远距离中的贴图中,这会改善显存的占用与卡顿。通常你无法确认(可使用图像处理工具查看)你所使用的贴图材质是否含有MIP,但你可以通过相关工具压缩材质时添加MIP。
iTexMipMapSkip=0
; ↑ MIP贴图纹理质量等级;需要配合iTexMipMapMinimum使用,数值越高MIP贴图效果越明显(也就是说当使用MIP贴图时会非常模糊)。但是你需要明白,无论啥等级的MIP贴图纹理都肯定不如贴图原本的质量,所以不管开不开上面,这里都关闭。当然了,超炸鸡用户可以考虑开启以降低显存占用。
iWaterMultiSamples=0
; ↑ 已证实该项目没有任何作用,它来自辐射3的遗留。
sD3DDevice="NVIDIA GeForce GTX 550 Ti"
; ↑ 显卡信息;你无法手动从这里修改显卡参数,它只能通过执行skyrimluncher.exe来自动改写添加。
[GamePlay
bShowFloatingQuestMarkers=1
; ↑ 任务指示浮动标记开关,它可以在游戏中调节。
bShowQuestMarkers=1
; ↑ 大地图与罗盘指针标记开关,同样可以在游戏中调节。
iDifficulty=5
; ↑ 游戏难度设定;0 = 新手,1 = 学徒,2 = 老手,3 = 专家,4 = 大师,5 = 传奇。
[General
bEnableStoryManagerLogging=0
; ↑ 故事日志记录开关;这个跟logs一个性质的东西,除非你是个专业的MOD制作者,否则就保持关闭来避免不必要的性能浪费。
iStoryManagerLoggingEvent=-1
; ↑ 用于设置日志记录的是事件,需要配合bEnableStoryManagerLogging使用。
;uGridsToLoad=5
;uExterior Cell Buffer=128
;iPreloadSizeLimit=268435456

; ↑↑↑ 上面三个是由于执行skyrimluncher.exe时被创建的,它们不应该出现在这里,也不可能有任何效果。如果想要使用,你需要添加到skyrim.ini中。
iNumHWThreads=4
; ↑ 多核心支持(CPU);同样是被skyrimluncher.exe创建的,如果你的CPU核心数为4,就设置为4。但这个东西是不确定的,多方求证下有人说有用,有人说没用。
根据维基方面给出的答案,这个项目是没有任何作用的,也许那些认为有用处的人可能说的是在skyrim.ini里。
[Grass
b30GrassVS=0
; ↑ 一种全新的草地渲染模式,根据多方求证与维基说明,它没有任何作用。
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0000
; ↑ 草地渐变式消退的预设范围;根据最新测试和维基说明,它被证实没有任何作用。
fGrassMinStartFadeDistance=0.0000
; ↑ 草地渐变式消退的起始范围;该项目可以在游戏中调节,数值越高草地显示的距离越远,根据草地的材质等级与阴影开关有较大的性能影响。需要注意的是,该值绝对不能等于fGrassStartFadeDistance的值,这会完全移除草地(等同于滑条归零)。并且即便是设置为0,游戏仍然会显示一定范围的草地,所以建议设置为0.
fGrassStartFadeDistance=3500
; ↑ 草地消退范围;或者理解为草地最大创建范围也可。总之,该数值越高草地可视范围越大。炸鸡用户应该尽量减少这个值来提高性能表现,默认3500。根据维基说明,位于skyrim.ini中的fGrassFadeRange有着相同作用,不同的是用fGrassFadeRange来管理可以获得比fGrassStartFadeDistance更好的性能表现。这个笔者尚未测试具体效果,若你想尝试用fGrassFadeRange,建议将此项目设为3500以内的值。
;iMinGrassSize=100
;iMaxGrassTypesPerTexure=7
;bAllowLoadGrass=0
;bAllowCreateGrass=1
;bGrassPointLighting=0
;bDrawShaderGrass=0

; ↑↑↑↑↑↑ 执行skyrimluncher.exe时被创建的项目,它们不应该出现在这里,也不可能有任何效果,想要调节这些项目,你应该在skyrim.ini中找到它们。
[Imagespace
bDoDepthOfField=0
; ↑ 定向景深;这个不同于ENB中的DOF,它用于调节模拟真实的肉眼信息回馈,使得一些事物体现出真实效果。这在水下会得到很显著的表现,你会发现在水中的能见度非常低,就像现实中人处于水下是所见到的景色。有一定程度的性能影响,炸鸡用户可以考虑关闭后使用“重装上阵”来代替这个功能。
;iRadialBlurLevel=0
; ↑ 执行skyrimluncher.exe时被创建的项目,它不应该出现在这里,也不可能有任何效果。根据维基说明,擅自添加或调节(从skyrim.ini中)这个项目极易导致CTD的发生,因此不建议添加或调整!
[Interface
bDialogueSubtitles=1
; ↑ 主动对话字幕显示开关,我觉得这个就不需要凑字数了。
bGeneralSubtitles=1
; ↑ 被动对话字幕显示开关,我觉得这个就不需要凑字数了。233
bShowCompass=1
; ↑ 罗盘开关,我觉得这个就不需要凑字数了。233333
fMouseCursorSpeed=1.0000
; ↑ 鼠标指针加速,我觉得这个就不需要凑字数了。2333333333333333333333
[Launcher
bShowAllResolutions=0
; ↑ 开启这个项目将允许对skyrimluncher.exe中灰色(不可点击)的功能调整。但是请注意,这么做并不会真的改变什么。没错,我认为这绝对是来自B社的恶意。
uLastAspectRatio=3
; ↑ 同上,你感受到来自B社深深的恶意了吗?(凑字) 【这个用来显示更多的可能游戏并不支持的屏幕分辨率】
bEnableFileSelection=1
; ↑ 啊哈!又一发恶意满满,萌萌哒~~(凑字凑字凑字) 【获得更多的屏幕比率。(5:4//4:3//16:9//16:10)】
[LOD
fLODFadeOutMultActors=15
; ↑ 角色淡出距离;可以从游戏中直接调节。数值越高远处可见的角色范围越大;低 = 2.5、中 = 3、高 = 6、极高 = 15。
fLODFadeOutMultItems=15
; ↑ 物品淡出距离;可以从游戏中直接调节。数值越高远处可见的物品范围越大;低 = 2.5、中 = 3、高 = 6、极高 = 15。
fLODFadeOutMultObjects=15
; ↑ 物体淡出距离;可以从游戏中直接调节。数值越高远处可见的物体范围越大;低 = 2.5、中 = 3、高 = 6、极高 = 15。这个涵盖比较杂,而是游戏中我们常见的装饰物,比较容易理解的说法是那些你无法互动(无法点击)的小物件,这包括墙壁什么的,它们属于同一种单位类型。
; ↑↑↑ 建议三项同步调节,超炸鸡用户或环境很复杂的环境(比如著名的Jk城市美化系列)可以尝试减少它们,这可以帮助你提高性能表现。
fLODFadeOutMultSkyCell=1.0000
; ↑ 山涧体积雾渐变固化距离,输入值同上。根据数值的高低,山涧的体积雾会永久固化不会淡出。
[MAIN
bCrosshairEnabled=1
; ↑ 准星开关
bGamepadEnable=0
; ↑ 用于修正360控制器可能无法使用的问题。
bSaveOnPause=0
; ↑ 定时存档开关
bSaveOnRest=0
; ↑ 休息自动存档开关
bSaveOnTravel=0
; ↑ 快速旅行自动存档开关
bSaveOnWait=0
; ↑ 等待自动开关
fHUDOpacity=1.0000
; ↑ 游戏界面(HUD)透明度调节
fSkyCellRefFadeDistance=600000.0000
; ↑ 山涧体积雾密度最大显示距离,用于控制山峰山涧体积雾的创建距离,几乎没有任何影响,因此建议设为600000.0000(默认150000.0000)来获得更好的视觉表现。
[Particles
iMaxDesired=1000
; ↑ 粒子光密度调节;这个项目会直接影响到烟雾、火花、星辉、灯光等等效果的表现。这个值没有什么特别必要不应高于10000。设置为0时你会发现火把完全没有火焰燃烧效果,而过高的数值可能会导致很严重的辉光闪烁,较为始终的值何以平滑(类似抗锯齿)这些效果的表现。
[SaveGame
fAutosaveEveryXMins=60.0000
; ↑ 自动存档计时器设置
[TerrainManager
bShowLODInEditor=0
; ↑ 这个没有任何作用
fBlockLevel0Distance=20480
; ↑ 第4级远景纹理细节显示最大距离;可理解为较近距离位置的范围。影响类型非常多,如山体和路面根据数值高低的不同有显著的改变。建议的值:默认20480,低 = 15000 , 中 = 20480 , 高 = 25000 , 极高 = 35000。
fBlockLevel1Distance=32768
; ↑ 第8级远景纹理细节显示最大距离;可理解为居中距离位置的范围。影响类型非常多,如山体和路面根据数值高低的不同有显著的改变。建议的值:默认32768,低 = 25000 , 中 = 32768 , 高 = 40000 , 极高 = 70000。
fBlockMaximumDistance=100000
; ↑ 第16级远景纹理细节显示最大距离;可理解为很远距离位置的范围。影响类型非常多,如山体和路面根据数值高低的不同有显著的改变。建议的值:默认100000,低 = 75000 , 中 = 100000 , 高 = 150000 , 极高 = 250000。
; ↑↑↑ 根据笔者测试,降低该值可以显著地提高载入速度与性能表现,但同时过低的值可能会影响视觉表现,请读者根据自己的硬件环境选择设置一个适合自己的范围。
fSplitDistanceMult=0.75
; ↑ 上述三条LOD级别的倍数乘数值。默认0.75,低 = 0.4 , 中 = 0.75 , 高 = 1.1 , 极高 = 1.5。只要前三者设置合适,这个可以不调节。
fTreeLoadDistance=25000
; ↑ 树木创建最大距离;顾名思义,这个用以控制游戏中树木的创建最大范围,根据前面那些有关树木的设定有不同程度的性能影响,炸鸡应该尽量减少它。建议的值:默认25000,低 = 12500 , 中 = 25000 , 高 = 40000 , 极高 = 75000。
[Trees
bRenderSkinnedTrees=1
; ↑ 树木表面细节开关;开启后树木有显著的改变,你会发现树木的树冠、杈更加丰满。
uiMaxSkinnedTreesToRender=30
; ↑ 树木表面细节渲染最大数量(颗),默认值为20。根据所设数量大小有不同程度的性能影响,笔者建议设置一个合适的可见范围,毕竟太远了自己看不见。
[Water
bUseWaterDepth=1
; ↑ 这个没有任何作用
bUseWaterDisplacements=1
; ↑ 水体波纹偏移开关
bUseWaterReflections=1
; ↑ 水面反射开关
bUseWaterRefractions=1
; ↑ 这个没有任何作用
iWaterReflectHeight=1024
iWaterReflectWidth=1024

; ↑ 建议的值:默认 = 512,建议值 = 1024,低 = 256 , 中 = 512 , 高 = 1024 , 极高 = 2048。
; ↑↑ 水体分辨率设定;一般情况下乍一看貌似没啥区别。但仔细看水面反射的物体倒影就会发现显著区别。
; ↑↑ 永远不要尝试低于128的设定,它会CTD到你发慌2333333。

Skyrim.ini (18.11 KB, 下载次数: 1291, 售价: 10 金元)

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咸鱼D + 2 + 2 很给力
是繁华吖 + 2 + 2 2048
韶华 + 2 + 2 期待更新
tb1502 + 2 + 2 炸机按需修改,比默认提高了10帧左右,阴影.
307476169 + 1 + 1 很给力
Sparton117 + 1 热心人士
1215906552 + 5 + 5 热心人士
Mr.Dae + 2 + 2 很给力
堕落殿堂 + 5 + 5 没想到还能看到我提出的修改2333
2328099534 + 2 + 2 很给力
某开位的master + 5 + 5 属实有用
1098421572 + 2 + 2 很给力
贝多芬的风 + 2 + 10 + 5 很给力
Mosthandq + 2 + 2 很给力
yuanlu1077 + 1 + 1 非常感谢!很受益
1243819597 + 2 + 2 热心人士
dhebbebbd + 5 + 5 很给力
xu5119652 + 2 + 10 + 2 很给力
ga7vac + 2 + 2 很给力
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真是大神,必修课
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非常感谢,但是有很多缺漏的,以前用过,现在忘记代码了。  比如关于终结技触发的各种设置           比如视野设置               弓箭还有飞行导航什么的。 现在想玩想找回这些设置,看来很难了,都好多年了。
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我終於看懂了這文件了....萬分感激!
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我的天,早没找到这个。。淦
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发表于 2020-12-7 13:42:35 | 显示全部楼层
多谢楼主分享,真的很有帮助。
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