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发表于 2024-3-6 12:05:25
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本帖最后由 梗太多 于 2024-3-6 12:06 编辑
从游戏角度来说,肯定是BUG,不过这个更多的是设计上的问题
我之前的修复主要是将Mod还原成他该有的样子,但是并没有大刀阔斧的修改设计
命中和流血在原作者的设计上是两个独立的事件,你想要的应该是命中事件的一个延申
原作者的代码里(不是BAKA)使用了skse的一个接口函数,作用是寻找附近的潜在侵犯者
通过这段代码其实就能从侧面推敲出作者的设计思想是想将流血事件作为一个状态,就好比是"你"变成RBQ了,任由周围的人鱼肉
只不过对你来说敌我关系没有正确的判断罢了
虽说特殊情况可以特殊处理,但也只是水多加面,面多加水
因为这游戏的敌对情况实在太复杂了,阵营关系、Aggression,Aggro Radius Behavior甚至任务的不同阶段都会左右敌对
退一步再举个例子,学院法师和冬堡守卫在大多数情况下应该是合作关系,但是如果一个法师流血了,被守卫侵犯究竟合不合理,
毕竟虽然大多数时候会一起打怪,但却是不同阵营,而且关系也不好
这个MOD太老了,同时又受制于作者的表达和后来的翻译,会造成很多歧义,比如道德选项,那个选项的作用面其实很小,但是有时候
会在一些意想不到的地方产生效果,就会让人觉得其他地方不起作用了是不是BUG……
嘛,说这么多其实也是为了帮你理解这个Mod。
你说的这种情况的确是你和我都不想要的,但或许是作者想要的呢,歪果仁嘛,懂的都懂
个人认为这些问题最好的解决办法还是改设计,将不同的使用场景区分开来,制作更细致并具有排他性的菜单选项
论坛里讨论最多的也都是Defeat的选项该怎么调,该怎么搭配,说穿了都是设计问题
毕竟玩家想要的都是特定的场景,而不是往NPC vs NPC选项上打个勾然后就一锅炖,好比《星空》里的开普勒荒唐号

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