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发表于 2024-3-6 21:12:28
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本帖最后由 梗太多 于 2024-3-6 21:29 编辑
是的,你说的没错,你的想法基本和我的一致,但是我们的想法只代表一部分玩家,或者说一部分应用场景
这也是为什么我在上面的帖子里提到要区分场景,但是这个mod的设计上是一锅炖,当你强化某个部分的时候,或者说为了适配某些使用场景的时候,同时也可能弱化另一部分。
举个例子,我当初在做修复的时候是有意识的略微往随从为受害者的方向靠的,随之而来的结果也造成了对于带男随从的不友好。就是因为这个mod在设计上“什么都想要”。我当时也是废好大的劲琢磨怎么样才能两边都照顾到。
因为这mod所有的NvN就一个脚本控制,所有的情形和场景都要在同一个脚本里实现,很难各方都照顾到
你这种情况其实也是有办法解决的,当然同时也会失去“普适性”,这个也是我想主张的,不同类型的玩家就应该分成割特定的战败mod,Defeat5.3.6Bane版本就是个很好的例子,他对一些特定场景进行了优化,对某类玩家会特别友好,同时对我来说就会完全不好用。
所以你要解决眼前的问题的话,我可以仅仅针对这个情况改代码,但是不排除会在其他的应用场景里会出现负面效果
关于流血事件其实主要是你考虑的不周全,流血(bleedout),也就是血量过低进入保护状态了,游戏里造成这种情况的不一定是命中。诸如毒药,摔落,等等都会发生,不一定是直接命中,所以流血和命中自然是两个互相独立的事件,所以在defeat的代码里也是两套逻辑。事实上你想要的其实是一个命中判定的一个延续,也就是《我打倒她了,没错,是我干的,所以该我艹她》。解决办法当然也是有的,比如利用StorageUtil来记录之前的攻击者
归根揭底打那么多字,其实也是想说,这些问题都只能靠针对特定场景的优化或者特化来解决,修改出来的东西基本也只适合你一个人或者特定人群
打断那个问题盲猜是你用了sexlab正式版,正式版很多函数接口都改了,有兼容性问题是没法避免的,你只能自己取舍
最后一个敌人和流血事件没有半毛钱关系,但他的菜单选项却在那样一个位置确实是会让人产生歧义
有些东西是真的只有看了代码才知道,有些选项是会互相影响的,举个例子:就比如说他在设计上随从其实是NPC的一个子集,随从是NPC,而NPC不
一定是随从,但从菜单上的布局来看却会给人一种是分别独立运作的印象,我当时在改代码的时候也是一个头两个大
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